Hello world

Облачные IDE

Большинство десктопных приложений перешли в «облако», поэтому нет ничего удивительного, что облачные среды также становятся популярными среди программистов. Не каждый сразу доверяет облачным IDE, но популярные инструменты вроде Github и Pastebin помогают привыкнуть к тому, что исходный код хранится не на локальной машине, а на стороннем сервере.

Cloud9

После нескольких минут работы в Cloud9 создаётся впечатление, что попал в рай для программистов. Интерфейс написан на JavaScript, а серверная часть — на NodeJS. Хотя Cloud9 облюбовали разработчики и дизайнеры интерфейсов, поддерживается подсветка синтаксиса C#, C++, Python, Perl, Ruby, Scala и некоторых других языков.

Встроенный режим Vim — приятный штрих, как и поддержка популярных систем контроля версий вроде Git, Mercurial и SVN. Благодаря наличию CSSLint и JSBeautify это одна из красивейших сред разработки.

Система платная, но есть бесплатный тарифный план.

Codeanywhere

Ещё один инструмент для создания приложений, который часто возглавляет списки лучших — Codeanywhere. Эта дружественная облачная IDE поддерживает подсветку кода HTML, CSS, JavaScript, PHP, MySQL и других языков. Благодаря наличию приложений для iOS, Android и BlackBerry, с помощью Codeanywhere программисты работают где угодно.

Кроме того, Codeanywhere поддерживает Dropbox и SFTP, которые помогают легко создавать резервные копии файлов проекта и обмениваться ими с коллегами. Это не самая полнофункциональная среда, но свою работу выполняет на отлично.

Система платная, но есть бесплатный тарифный план.

Eclipse Che

Eclipse Che — облачное рабочее пространство разработчика и встроенная IDE. Che предоставляет удалённую платформу с открытым исходным кодом для многопользовательского создания приложений.

Основные возможности:

  • рабочие пространства, включающие среды выполнения и IDE,
  • сервер рабочих мест с RESTful веб-сервисами,
  • облачная IDE,
  • плагины для языков, платформы и инструменты,
  • SDK для создания плагинов и сборок.

Eclipse Che имеет две сборки — однопользовательскую и многопользовательскую. В первой нет компонентов, которые предоставляют мультиарендность и разграничение прав доступа. В этом случае сервер остаётся без защиты, но для локальной разработки — это хороший выбор.

Многопользовательская предоставляет мультиарендность. Учётные записи пользователей и рабочие места изолированы, а для регистрации, управления и аутентификации используется механизм KeyCloak. Permissions API регламентируют доступ к объектам вроде пространств, стеков и организаций. Сведения о пользователях хранятся в базе данных, поддерживающей миграцию (PostgreSQL).

Neutron Drive

Создание универсальной облачной среды IDE с нуля — серьёзная задача, поэтому разработчики предпочитают создавать проекты на базе готовых решений с открытым исходным кодом. Neutron IDE основан на редакторе Ace code editor и объединяет функции SFTP-клиентов и браузерных редакторов, позволяя программистам редактировать на лету файлы на своих серверах из любой точки мира.

Благодаря поддержке настраиваемых горячих клавиш Vi и Emacs, а также визуальных тем TextMate, интерфейс этой облачной среды гибкий и адаптируется под пользователя.

Orion

Популярная среда Eclipse Java IDE — надёжная опора в мире разработки уже много лет. Orion — следующий шаг, в котором опыт Eclipse перенесли в облако. Пока больше применяется для front-end, поэтому среда ограничена по большей части HTML и JavaScript, но работа идёт, и функции добавляются. Помимо поддержки Firebug, огромный плюс — интуитивно понятный интерфейс в стиле Eclipse.

Начало

Создание проекта на Arduino состоит из 3 главных этапов: написание кода, прототипирование (макетирование) и прошивка. Для того, чтоб написать код а потом прошить плату нам необходима среда разработки. На самом деле их есть немало, но мы будем программировать в оригинальной среде – Arduino IDE. Сам код будем писать на С++, адаптированным под Arduino. Скачать можно на официальном сайте. Скетч (набросок) – программа, написанная на Arduino. Давайте посмотрим на структуру кода:

Важно заметить, что обязательную в С++ функцию процессор Arduino создаёт сам. И результатом того, что видит программист есть:. Давайте разберёмся с двумя обязательными функциями

Функция вызывается только один раз при старте микроконтроллера. Именно она выставляет все базовые настройки. Функция — циклическая. Она вызывается в бесконечном цикле на протяжении всего времени работы микроконтроллера

Давайте разберёмся с двумя обязательными функциями. Функция вызывается только один раз при старте микроконтроллера. Именно она выставляет все базовые настройки. Функция — циклическая. Она вызывается в бесконечном цикле на протяжении всего времени работы микроконтроллера.

Здравствуй, мирHello world

Для первого знакомства с языком программирования традиционно используется программа «Hello, World».The «Hello, World» program is traditionally used to introduce a programming language. Вот ее пример на C#:Here it is in C#:

Программа «Hello, World» начинается с директивы , которая ссылается на пространство имен .The «Hello, World» program starts with a directive that references the namespace. Пространства имен позволяют иерархически упорядочивать программы и библиотеки C#.Namespaces provide a hierarchical means of organizing C# programs and libraries. Пространства имен содержат типы и другие пространства имен. Например, пространство имен содержит несколько типов (в том числе используемый в нашей программе класс ) и несколько других пространств имен, таких как и .Namespaces contain types and other namespaces—for example, the namespace contains a number of types, such as the class referenced in the program, and a number of other namespaces, such as and . Директива , которая ссылается на пространство имен, позволяет использовать типы из этого пространства имен без указания полного имени.A directive that references a given namespace enables unqualified use of the types that are members of that namespace. Благодаря директиве в коде программы можно использовать сокращенное имя вместо полного варианта .Because of the directive, the program can use as shorthand for .

Класс , объявленный в программе «Hello, World», имеет только один член — это метод с именем .The class declared by the «Hello, World» program has a single member, the method named . Метод объявлен с модификатором .The method is declared with the modifier. Методы экземпляра могут ссылаться на конкретный экземпляр объекта, используя ключевое слово , а статические методы работают без ссылки на конкретный объект.While instance methods can reference a particular enclosing object instance using the keyword , static methods operate without reference to a particular object. По стандартному соглашению точкой входа программы C# является статический метод с именем .By convention, a static method named serves as the entry point of a C# program.

Выходные данные программы создаются в методе класса из пространства имен .The output of the program is produced by the method of the class in the namespace. Этот класс предоставляется библиотеками стандартных классов, ссылки на которые компилятор по умолчанию добавляет автоматически.This class is provided by the standard class libraries, which, by default, are automatically referenced by the compiler.

Пример на С

Так как C++ — это клон C, то мы можем писать код, как обычно мы это делаем в языке C. Сделаем это, чтобы потом сравнить отличия. Напишем следующую программу:

#include <iostream>

using namespace std;

int Sum(int x, int y)
{
return x + y;
}

int main()
{
int x = 5;
int y = 10;

int z = Sum(x,y);

cout << «Sum = » << z << endl;

return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

#include <iostream>
 

usingnamespacestd;

intSum(intx,inty)

{

returnx+y;

}
 

intmain()

{

intx=5;

inty=10;

intz=Sum(x,y);

cout<<«Sum = «<<z<<endl;

return;

}

В этой программе все просто. Есть две переменных x и y, и есть функция Sum, которая складывает два числа. Обозначение «cout <<» можно рассматривать как вариант функции printf.

Скопируйте этот текст и убедитесь, что все работает.

Что нужно для программирования на C++

Самое нужное — это желание. Не имея желания программировать, Вам придется очень сложно себя пересиливать и вскоре это надоест. Программирование — это умственный процесс, оно может утомлять, даже если у вас сильно очень «загорелось». Кстати, у многих желание пропадает после прочтения половины учебной книги по языку программирования, т.к. появляются какие-то сложные конструкции или неинтересные для вас вещи. Например, Вы хотели сразу начать писать игры и изучать для этого нужные команды(классы и функции), а вам рассказывают об умных указателях, перегрузке функций или лямбда-выражениях. Если Вас не пугает то, что Вам придется изучить множество всего, что может показаться не нужным на первый взгляд, то милости просим в ряды начинающих программистов.

Для самого процесса программирования нужен сам программист и его рабочее место(компьютер с нужным софтом). Если вы читаете это, то наверняка с компьютера, поэтому всё необходимое вы уже имеете, за исключением IDE.

Итак, вам нужно:

  • Желание
  • Компьютер
  • Установленная IDE

IDE — интегрированная среда разработки, а если проще, то это программа в которой имеется целый набор полезных вещей: текстовый редактор для кода с подсветкой синтаксиса, компилятор (он переводит код вашей программы в машинный код, который понятен компьютеру), дебаггер и еще куча различных полезных приблуд.

Существует множество различных IDE для различных операционных систем.

IDE для Windows

Dev-C++. Самым оптимальным вариантом для программирования является IDE Dev-C++, есть все что нужно для начала, весит примерно 50 мегабайт. Простой интерфейс, легко разобраться. Скачать можно здесь.

IDE для Linux

Geany. Самый оптимальный вариант — Geany. Легковесно, просто, быстро и удобно.

QtCreator. Лучшая, на мой взгляд, IDE для Linux (И не только, она кроссплатформенная). Есть всё что нужно + Qt Framework из коробки.

“Hello, World” на C#

Создание проекта в Microsoft Visual Studio (Windows)

Создадим первый проект на языке C# для Windows. Для этого запустите Visual Studio, при первом запуске появится окно “Добро пожаловать”.

Снимите галочку “Проверка подлинности …”, если у вас есть Microsoft-аккаунт, то нажмите на кнопку “Войти”, если нет, то на надпись “Не сейчас, возможно позже”.

Далее выберите тему по вкусу и нажмите “Запуск Visual Studio”.

Все подготовительные шаги пройдены, нажмите на кнопку “Создание проекта”.

Выберете шаблон “Консольное приложение” и нажмите “Далее”.

Укажите имя проекта, например “MyFirstProject” и место где он будет сохранен.

В результате будет открыто окно Visual Studio с созданным проектом. 

Проект в Visual Studio представляет собой набор файлов, их структура представлена в окне “Обозреватель решения”. Основной файл, который нас сейчас интересует это Program.cs. Откройте его, мы добавили поясняющие комментарии в код модуля:

using System; // Подключаем библиотеку System

// Пространство имен, с классом Program
namespace MyFirstProject 
{
    // Объявление класса Program
    class Program
    {
        // Точка входа. Метод, который будет запущен первым при старте приложения
        static void Main(string[] args)
        {
            // Вывод текста "Hello World!" в консоль
            Console.WriteLine("Hello World!"); 
        }
    }
}

Запустим наше приложение и посмотрим, что произойдет.

Для этого можно использовать несколько способов:

  • На панели вверху нажать кнопку с изображением зеленого треугольника.  Название у кнопки будет такое же как у вашего “решения”. 
  • Нажать сочетание клавиш Ctrl + F5, запустится “решение” без отладки, либо F5 для режима отладки.
  • Через панель меню: Отладка -> “Запуск без отладки”

Запустите приложение любым вышеописанным способом, в результате появится консоль, в которой будет выведено сообщение “Hello World!“.

Процесс запуска приложения “под капотом” достаточно сложен, он включает в себя создание ряда каталогов, компиляцию проекта в сборку (файл с расширением .exe) и непосредственно запуск получившегося файла. Результат сборки вы можете найти в папке <Папка проекта>\bin\Debug – если выбран режим сборки Debug, либо в  <Папка проекта>\bin\Release – если выбран Release. Режим по умолчанию – это Debug

Создание проекта с использованием средств .NET Core (Windows и Linux)

В этом разделе мы познакомимся с консольным инструментом .NET Core для создания, сборки и запуска проектов. Приведенный подход работает в Windows и Linux. Перейдите в каталог, в котором вы хотите работать с вашим проектом. Откройте консоль (если вы работаете в Windows, то нажмите сочетание клавиш Win+R и введите cmd), и с помощью команды cd перейдите в папку с проектом:

> cd c:\MyFirstProject

Для создания проекта в .NET Core используется команда dotnet new, после которой указывается тип проекта. Так как мы будем работать с консольным приложением, то нужно указать тип console

> dotnet new console

После выполнения команды в папке с проектом будет размещен необходимый набор файлов. Для запуска проекта воспользуйтесь командой:

> dotnet run

Как и в случае с проектом в Visual Studio, в консоли будет выведен текст “Hello World!”.

Поработаем над кодом программы: вместо текста выведем текущую дату. Для этого в файле Program.cs замените строку

Console.WriteLine(“Hello World!”);

на

Console.WriteLine(DateTime.Now);

Сохраните файл и выполните команду:

> dotnet run

Вместо текста в консоли должна появиться текущая дата.

Компиляция файла с исходным кодом вручную (Windows)

Познакомимся с компилятором C#, из .NET Framework (только для Windows). Создайте пустой каталог, а в нем файл Program.cs. Откройте его текстовым редактором и внесите туда следующий код:

using System;

namespace FirstApp
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine(DateTime.Now);
        }
    }
}

В меню “Пуск” найдите и откройте “Developer Command Prompt for VS 2019”, перейдите в каталог с файлом и выполните в нем команду:

> csc.exe Program.cs

Если компиляция прошла успешно, то должен появиться файл Program.exe. Запустите  его для этого введите в терминале:

> Program.exe

В результате должны быть выведены текущие дата и время.

Пример построения функции

Перед вами тривиальная программа, Hello, world, только реализованная с использованием функций.

Если мы хотим вывести «Hello, world» где-то еще, нам просто нужно вызвать
соответствующую функцию. В данном случае это делается так:
. Вызов функции имеет вид имени функции с последующими
круглыми скобками. Эти скобки могут быть пустыми, если функция не имеет
аргументов. Если же аргументы в самой функции есть, их необходимо указать в круглых скобках.

Также существует такое понятие, как параметры функции по умолчанию. Такие параметры можно не указывать при вызове функции, т.к. они примут значение по умолчанию, указанно после знака присваивания после данного параметра и списке всех параметров функции.

В предыдущих примерах мы использовали функции типа , которые не
возвращают никакого значения. Как многие уже догадались, оператор используется для возвращения вычисляемого функцией значения.

Рассмотрим пример функции, возвращающей значение на примере проверки пароля.

В данном случае функция check_pass имеет тип string, следовательно она будет возвращать только значение типа string, иными словами говоря строку. Давайте рассмотрим алгоритм работы этой программы.

Самой первой выполняется функция main(), которая должна присутствовать в каждой программе. Теперь мы объявляем переменную user_pass типа string, затем выводим пользователю сообщение «Введите пароль», который после ввода попадает в строку user_pass. А вот дальше начинает работать наша собственная функция .

В качестве аргумента этой функции передается строка, введенная пользователем.

Аргумент функции — это, если сказать простым языком переменные или константы вызывающей функции, которые будет использовать вызываемая функция.

При объявлении функций создается формальный параметр, имя которого может отличаться от параметра, передаваемого при вызове этой функции. Но типы формальных параметров и передаваемых функии аргументов в большинстве случаев должны быть аналогичны.

После того, как произошел вызов функции , начинает работать данная функция. Если функцию нигде не вызвать, то этот код будет проигнорирован программой. Итак, мы передали в качестве аргумента строку, которую ввел пользователь.

Теперь эта строка в полном распоряжении функции (хочу обратить Ваше внимание на то, что переменные и константы, объявленные в разных функциях независимы друг от друга, они даже могут иметь одинаковые имена. В следующих уроках я расскажу о том, что такое область видимости, локальные и глобальные переменные)

Теперь мы проверяем, правильный ли пароль ввел пользователь или нет. если
пользователь ввел правильный пароль, присваиваем переменной соответствующее значение. если нет, то сообщение об ошибке.

После этой проверки мы возвращаем переменную . На этом работа нашей функции закончена. А теперь, в функции main(), то значение, которое возвратила наша функция мы присваиваем переменной и выводим это значение (строку) на экран терминала.

Также, можно организовать повторный ввод пароля с помощью
рекурсии (о ней мы еще поговорим). Если объяснять
вкратце, рекурсия — это когда функция вызывает сама себя. Смотрите еще один пример:

Функции очень сильно облегчают работу программисту и намного повышают
читаемость и понятность кода, в том числе и для самого разработчика (не
удивляйтесь этому, т. к. если вы откроете код, написанный вами полгода назад,не сразу поймете соль, поверьте на слово).

Не расстраивайтесь, если не сразу поймете все аспекты функций в C++, т. к. это довольно сложная тема и мы еще будем разбирать примеры с функциями в следующих уроках.

Совет: не бойтесь экспериментировать, это очень хорошая практика, а после
прочтения данной статьи порешайте элементарные задачи, но с использованием функций. Это будет очень полезно для вас.

Следующий урок: Указатели в C++ →.

Наследование классов

И теперь познакомимся с ключевым понятием программирования в классах — наследованием.

Опять же сравним с чистым Си.

Допустим, что нам нужно не только суммировать числа, но и удвоить результат. В языке Си один вариантов это сделать — использовать вложенную функцию:

int Sum(int x, int y)
{
return x + y;
}

int Sum2(int x, int y)
{
return Sum(x,y) * 2;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9

intSum(intx,inty)

{

returnx+y;

}
 

intSum2(intx,inty)

{

returnSum(x,y)*2;

}

В этом примере функция Sum2 использует вызов функции Sum. Важный момент здесь в том, что те параметры, которые были переданы на вход функции Sum2 просто передаются на вход функции Sum. Такая сквозная передача параметров — это обычная практика C.

Но мы видели, что в классе мы параметры не использовали. Как же их передать? Для этого в C++ используется наследование.

#include <iostream>

using namespace std;

class Summa
{
public:
int x;
int y;
int Sum()
{
return x + y;
}
};

class Summa2 : public Summa
{
public:
int Sum2()
{
return Sum() * 2;
}
};

int main()
{

// Программирование с классами
Summa s;
s.x = 6;
s.y = 12;

cout << «Sum = » << s.Sum() << endl;

// Наследование класса
Summa2 s2;
s2.x = 7;
s2.y = 13;

cout << «Sum = » << s2.Sum2() << endl;

return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43

#include <iostream>
 

usingnamespacestd;

classSumma

{

public

intx;

inty;

intSum()

{

returnx+y;

}

};

classSumma2publicSumma

{

public

intSum2()

{

returnSum()*2;

}

};

intmain()

{
 

// Программирование с классами

Summas;

s.x=6;

s.y=12;

cout<<«Sum = «<<s.Sum()<<endl;

// Наследование класса

Summa2 s2;

s2.x=7;

s2.y=13;

cout<<«Sum = «<<s2.Sum2()<<endl;

return;

}

В этом примере в строке «class Summa2 : public Summa» мы указываем, что класс Summa2 наследуется от класса Summa. Это позволяет обратиться к свойствам и методам наследуемого класса.

Там где в С используются вложенные функции, там в C++ используются вложенные классы.

На самом деле, из-за того, что класс объединяет данные и код, возникает масса проблем, поэтому с классами связаны еще многие ключевые слова. Но суть программирования в классах они не меняют, а только вносят сумбур в головы начинающих программистов.

И несколько слов надо сказать про рекламную чепуху вокруг C++. Обычно в книжках про C++ пишут о том, что программирование в классах позволяет не больше и не меньше как моделировать весь мир. Это весьма странное заявление. Любая программа — это код и данные. Их можно написать отдельно, можно объединить в общую структуру, но от этого принципиально ничего не меняется. Любая программа на С может быть переписана в классах, а любая программа в классах может быть переписана на С.

То есть C++ не дает программисту какого-то ключевого преимущества, именно поэтому язык C++, который позиционировался как замена C, так и не смог его заменить. Для интереса можно посмотреть TIOBE-рейтинг этих языков в сентябре 2018.

Учебный центр факультета ВМК МГУ имени М. В. Ломоносова (ЗАО)

Обучение работе на компьютере происходит в течение всего дня, семь дней в неделю, есть группы интенсивного обучения. Формируются группы от 6 до 12 человек.

После прохождения курса слушателям выдается сертификат о его окончании. Для тех, кто захочет углубить свои познания, существуют продвинутые учебные программы.

Пользователям ПК:

  • Компьютер для пенсионеров 24 ч
  • Работа в программе MS Excel 24 ч
  • Базовая подготовка: операционная система Windows, Word, работа в интернете, электронная почта 32 ч
  • Компьютер для офиса 28 ч
  • Работа с ресурсами Интернета 28 ч

Программирование:

  • Программирование на языке С 48 ч
  • Программирование на языке С++ 48 ч
  • Программирование на языке C# и основы технологий .NET 50 ч
  • Программирование на языке Java 70 ч

Сетевые технологии:

  • Основы сетевой безопасности. Часть 1: Межсетевые экраны. Теория 36 ч
  • Основы сетевой безопасности. Часть 1: Межсетевые экраны. Лабораторные работы 36 ч
  • Основы сетевой безопасности. Часть 2: Технологии туннелирования. Теория 36 ч
  • Основы сетевой безопасности. Часть 2: Технологии туннелирования. Лабораторные работы 36 ч
  • Создание малых компьютерных сетей 28 ч
  • Классификация, принципы работы и построение современных компьютерных сетей 72 ч
  • Беспроводные технологии компании Extreme Networks 32 ч
  • Управление коммутацией и маршрутизацией средствами ОС ExtremeXOS 32 ч
  • Проектирование и разработка баз данных. Microsoft SQL Server 50 ч

Web-технологии и управление сайтами:

  • Web-мастер, часть I: основы HTML и CSS (с 8 класса) 28 ч
  • Web-мастер, часть II: Основы программирования на PHP 24 ч

Компьютерная графика и верстка:

  • 3ds Max: моделирование и материалы 44 ч
  • Основы работы в Adobe PhotoShop, часть 1 32 ч
  • Основы работы в Adobe PhotoShop, часть 2 24 ч
  • AutoCAD, часть 1. Основы проектирования и расширенные возможности 36 ч
  • AutoCAD, часть 2 20 ч

Язык ассемблера

Так как программировать на машинном языке — удовольствие специфическое, то программисты изобрели язык ассемблера. В этом языке каждая команда идентифицируется коротким именем (а не набором единиц с нулями), и переменными можно управлять через их имена. Таким образом, писать/читать код стало гораздо легче. Тем не менее, процессор все равно не понимает язык ассемблера напрямую. Его также нужно переводить, с помощью ассемблера, в машинный код. Ассемблер — это транслятор (переводчик), который переводит код, написанный на языке ассемблера, в машинный язык. В Интернете язык ассемблера часто называют просто «Ассемблер».

Преимуществом Ассемблера является его производительность (точнее скорость выполнения) и он до сих пор используется, когда это имеет решающее значение. Тем не менее, причина подобного преимущества заключается в том, что программирование на этом языке адаптируется к конкретному процессору. Программы, адаптированные под один процессор, не будут работать с другим. Кроме того, чтобы программировать на Ассемблере, по-прежнему нужно знать очень много не очень читабельных инструкций для выполнения даже простого задания.

Например, вот вышеприведенная команда, но уже на языке ассемблера:

Как начать программировать на C++

Запастись чашкой вкусного кофе, сесть перед компьютером и запустить IDE. Однако, если Вы впервые начали, то Вам необходимо почитать как пользоваться вашей IDE, в сети множество информации на эту тему. Для начала достаточно узнать: как создать файл программы, как скомпилировать написанную программу и как запустить. Это дело 10-15 минут.

Ну и традиционно код первой программы, которую вы можете вставить в редактор, скомпилировать и запустить:

#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
cout << «Hello, world!»;
return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9

#include <iostream>
 

using namespacestd;

intmain()

{

cout<<«Hello, world!»;

return;

}

Далее Вам необходима учебная литература по языку C++. Кстати, во многих учебниках объясняется как пользоваться IDE, компилировать и запускать программы.

Учебной литературы в сети много, имеются сайты с уроками, видео-уроки и прочее.

Я бы начал с книг, в них всё более подробно описано.

Я могу порекомендовать пару книг:

  • Программирование: принципы и практика в С++ (Бьёрн Страуструп) — книга для тех, у кого совсем нет опыта программирования.
  • Учебник для начинающих: С++ (Стэнли Липман, Джосе Ладжойе, Барбара Му)  — для тех, кто уже имеет небольшой опыт. В ней тысяча страниц подробнейшего описания.

Ну а лучшее, что можно сделать для изучения программирования — это практика. Программируйте чаще, придумывайте себе интересные задачи и реализуйте их решение в виде программы. Если что-то не получается — спрашивайте у других людей на программистских форумах или stackoverflow.

Думаю, что на все 3 популярных вопроса я ответил. Желаю удачи в начинаниях.

Методика

В программе предусмотрено изучение языка Си в
7-11 классах:

7 класс

Часть I представляет собой расширенный конспект курса
7 класса. Введение в язык Си строится на базе алгоритмической
подготовки, которую дети получили в 6 классе, работая с
исполнителями.

Основная задача — познакомить учащихся с основными
конструкциями языка Си: циклами, условными операторами,
процедурами. Весьма успешно проходит изучение разделов,
связанных с графикой, анимацией.

Для работы с графикой через браузер можно использовать
онлайн-сервис
Антона Деникина.

8 класс

Программа включает следующие разделы (в скобках указана часть конспекта):
Массивы (II), Работа с файлами (II), Символьные строки (II), Вращение объектов (III),
Моделирование (III)

Особое внимание уделяется изучению
алгоритмов работы с массивами, в том числе поиска, сортировки и т.п.
Дается понятие об эффективности вычислительных методов.. 9 класс

9 класс

Основное внимание уделяется изучению методов разработки
программ на
языке Си. Учащиеся выполняют индивидуальное задание, в ходе которого
учатся строить графики на экране, знакомятся с преобразованиями
систем координат, изучают методы решения уравнений, знакомятся с численными
методами, учатся правильно оформлять программы (разделы 1-2 части III).
Одно из заданий посвящено использованию метода Монте-Карло для вычисления
площади сложной фигуры

Из новых разделов изучаются также
Матрицы (II), Массивы символьных строк (II). Вводится понятие
указателей и изучаются простейшие операции с ними.

10 класс

Изучения языка Си выходит на более серьезный уровень. Основные
темы — Управление памятью (II), Рекурсия (II), Структуры (II).
Предусмотрено изучение языка Паскаль в качестве второго языка программирования.
С этого момента алгоритмы на теоретических занятиях записываются
поочередно на двух языках.

11 класс

Изучаются не столько особенности языков, сколько
алгоритмы. Основные разделы — Численные методы (III), Моделирование (III),
Динамические структуры данных (IV)
.

Компьютерная академия ШАГ

В академии есть комплексная программа по разработке программного обеспечения, рассчитанная на 2,5 года. Так же есть более узкие программы по конкретным языкам программирования — Python, Java и др.

«Разработка программного обеспечения»

В основе программы лежат реальные требования IT-рынка. Методисты и преподаватели постоянно работают над ее улучшением и обновлением, чтобы выпускники Академии ШАГ могли достойно показать себя перед работодателем.

  • Основы теории алгоритмов и структур данных
  • Процедурное программирование с использованием языка С++
  • Объектно-ориентированное программирование с использованием языка С++
  • Использование библиотеки классов стандартных шаблонов STL
  • Разработка Windows-приложений с использованием Visual C++ и WinAPI
  • Теория баз данных. Системы управления базами данных: принципы программирования СУБД Microsоft Access, MySQL.
  • Авторизованные курсы Microsoft IT Academy
  • Программирование и администрирование Microsoft SQL Server 2012
  • Программирование СУБД Oracle
  • Системное программирование (потоки, процессы, примитивы синхронизации, межпроцессное взаимодействие). Сетевое программирование (сокеты, синхронные и асинхронные механизмы обмена данными, протоколы)
  • Объектно-ориентированное проектирование. Язык UML
  • Управление программными проектами
  • IT Essentials. Аппаратное и программное обеспечение PC – авторизованный курс Cisco Networking Academy
  • Аппаратное обеспечение рабочих станций и ноутбуков
  • Установка и конфигурирование Windows 10 – авторизованный курс Microsoft IT Academy
  • Разработка web-страниц на языке разметки HTML5 с использованием каскадных таблиц стилей CSS3
  • Язык сценариев JavaScript
  • Расширяемый язык разметки для создания web-страниц – XML
  • Создание web-приложений, исполняемых на стороне сервера при помощи языка программирования PHP и технологии AJAX
  • Разработка приложений с использованием технологии Клиент-Сервер. Создание приложений для платформы Microsоft .NET
  • Создание облачных решений с использованием Windows Azure
  • Программирование с использованием технологии Java
  • Разработка приложений для мобильных устройств на основе операционной системы Android
  • Разработка игр
  • Паттерны проектирования
  • Тестирование программного обеспечения (QA)

По окончании курса вы сможете

  • Создавать Windows-приложения с использованием клиент-серверных технологий, графики, базы данных и мультимедиа
  • Правильно и быстро просчитывать алгоритмы решения поставленных задач и стоимость их внедрения
  • Проектировать базы данных различной степени сложности и величины, и управлять ими
  • Разрабатывать web-приложения, реагирующие на действия пользователей и предоставляющие информацию, хранимую в базах данных
  • Автоматизировать работу с базами данных в зависимости от постановки задачи или требования заказчика
  • Участвовать в разработке компьютерных игр
  • Модифицировать программы и приложения под конкретные задачи
  • Разрабатывать сетевые приложения
  • Создавать утилиты, решающие повседневные проблемы пользователя
  • Создавать приложения и динамические web-узлы на основе платформы .NET;
  • Обеспечивать безопасность приложений, используя алгоритмы шифрования, аутентификации и безопасные соединения
  • Тестировать программное обеспечение, используя современные методики и технологии; проектировать программные проекты, независимо от конечного языка реализации

Модификаторы доступа public и private

Все свойства и методы классов имеют права доступа. По умолчанию, все содержимое класса является доступным для чтения и записи только для него самого. Для того, чтобы разрешить доступ к данным класса извне, используют модификатор доступа . Все функции и переменные, которые находятся после модификатора , становятся доступными из всех частей программы.

Закрытые данные класса размещаются после модификатора доступа . Если отсутствует модификатор , то все функции и переменные, по умолчанию являются закрытыми (как в первом примере).

Обычно, приватными делают все свойства класса, а публичными — его методы. Все действия с закрытыми свойствами класса реализуются через его методы. Рассмотрим следующий код.

Мы не можем напрямую обращаться к закрытым данными класса. Работать с этими данными можно только посредством методов этого класса. В примере выше, мы используем функцию для получения средней оценки студента, и для выставления этой оценки.

Функция принимает средний балл в качестве параметра и присваивает его значение закрытой переменной . Функция просто возвращает значение этой переменной.

Подводим итоги

Из главных правил хотелось бы выделить следующие:

  • каждая инструкция в C++ не может начинаться с цифры или содержать пробелы, а заканчивается точкой с запятой;
  • чтобы использовать встроенный функционал, необходимо использовать директиву ;
  • весь код нужно оборачивать в функцию ;
  • чтобы вывести сообщение мы должны использовать оператор вывода ;
  • с помощью мы можем вернуть код ошибки нашей программы;

На этом все. Можете пройти тест по пройденному материалу.

Тест «Основы С++»

Пожалуйста, подождите пока страница загрузится полностью. Если эта надпись не исчезает долгое время, попробуйте обновить страницу. Этот тест использует javascript. Пожалуйста, влкючите javascript в вашем браузере.

If loading fails, click here to try again

Пройдите тест и проверьте уровень усвоения материала.

Начать

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector