10 правил хорошего пользовательского интерфейса

Введение

Как известно, процесс проникновения информационных технологий практически во все сферы человеческой деятельности продолжает развиваться и углубляться. Помимо уже привычных и широко распространенных персональных компьютеров, общее число которых достигло многих сотен миллионов, становится все больше и встроенных средств вычислительной техники. Пользователей всей этой разнообразной вычислительной техники становится все больше, причем наблюдается развитие двух вроде бы противоположных тенденций. С одной стороны, информационные технологии все усложняются, и для их применения, и тем более дальнейшего развития, требуется иметь очень глубокие познания. С другой стороны, упрощаются интерфейсы взаимодействия пользователей с компьютерами. Компьютеры и информационные системы становятся все более дружественными и понятными даже для человека, не являющегося специалистом в области информатики и вычислительной техники. Это стало возможным прежде всего потому, что пользователи и их программы взаимодействуют с вычислительной техникой посредством специального (системного) программного обеспечения — через операционную систему. Операционная система предоставляет интерфейсы и для выполняющихся приложений, и для пользователей.

Архитектура системных интерфейсов

По
функциональному назначению можно
выделить системные интерфейсы(интерфейсы, связывающие отдельные
части компьютера как микропроцессорной
системы) иинтерфейсыпериферийных
устройств.

Микро-ЭВМ
с точки зрения архитектуры можно
разделить на 2 основных класса:

  • использующие
    внутренний интерфейс
    МП (унифицированный канал);

  • использующие
    внешний по отношению к МП системный
    интерфейс.

Системный
интерфейсвыполняется обычно в виде
стандартизированных системных шин.
Однако в последнее время наметились
тенденции внедрения концепций сетевого
взаимодействия в архитектуру системныхинтерфейсов.

Различают
два класса системных интерфейсов:
с общейшиной(сигналы адреса и
данных мультиплексируются) и с
изолированнойшиной(раздельные
сигналы данных и адреса). Прародителями
современных системных шин являются:

  • Unibus
    фирмы DEC (интерфейс
    с общей шиной),

  • Multibus
    фирмы Intel (интерфейс
    с изолированной шиной).

Шинная
архитектура Unibus была разработана фирмой
DEC для мини-ЭВМ серии PDP-11. Общая шинадля периферийных устройств, памяти и
процессора состоит из 56 двунаправленных
линий. Unibus поддерживает пересылку одного
16-разрядного слова за 750 нс. Все пересылки
инициируются ведущим устройством и
подтверждаются принимающим (запоминающим)
устройством, что позволяет работать с
модулями различного быстродействия.
Выбор устройства на роль ведущего
является динамической процедурой,
поэтому в ответ на запрос периферийного
устройства процессор может передать
ему управлениешиной. Благодаря
этой особенности, на основе Unibus возможна
разработка мультипроцессорных систем.
Unibus позволяет подключать к магистрали
большое число устройств, хотя необходимо
учитывать снижение надежности по мере
увеличения длины магистрали. Данные
регистров внешних устройств могут
обрабатываться теми же командами, что
и данные в памяти. Следует, однако,
отметить сложность технической реализации
интерфейсных модулей, связанных с
пересылкой адресов и данных по одним и
тем же линиям.

Свое
развитие архитектура Unibus получила в
системном интерфейсеNuBus. Интерфейс
NuBus (табл.
14.1) был разработан MIT1)совместно с Western Digital в 1979 г. Затем, при
участии Texas Instruments, архитектура NuBus была
стандартизована IEEE2)(стандарт IEEE 1196-1987) и применялась фирмой
Apple в компьютерах Macintosh. В NuBus также
используется мультиплексирование
адреса и данных. Предусмотрена
автоматическая конфигурация. Возможно
использование нескольких задатчиков
магистрали с децентрализованным
арбитражем. Имеется режим блочной
передачи данных. К недостаткам NuBus можно
отнести слабые возможности режима ПДП,
сложный метод обработки прерываний
(предусмотрен всего один сигнал запроса
прерывания и программный опрос
потенциальных источников прерываний).

Альтернативная
шинная архитектура Multibus была разработана
фирмой Intel. Шинатакже обеспечивает
системную архитектуру с одним или
несколькими ведущими узлами и с
квитированием установления связи между
устройствами, работающими с разной
скоростью. Благодаря разделениюшиныадреса ишиныданных, возможны
реализации этой архитектуры для
процессоров разной разрядности.
Существовали 8-разрядный и 16-разрядный
варианты архитектуры Multibus для IBM PC.Шинаадреса — 20 бит. Multibus подразумевает
достаточно простую аппаратную реализацию,
однако число устройств, одновременно
использующих ресурсышины, ограничено
16 абонентами. Следует отметить, что
скорость обмена нашинеMultibus была
ниже, чем нашинеUnibus.

Таблица
14.1. Системные интерфейсы

Шина

NuBus

ISA

EISA

MCA

VLB

PCI

Год
выпуска

1979

1984

1989

1987

1987

1992

Разрядность
данных

32

8/16

32

32/64

32

32/64

Разрядность
адреса

32

20/24

32

32

32

32

Тактовая
частота, МГц

10

4/8

8

10

<33
(Fцп)

33,
66

Макс.
скорость, Мбайт/с

37

8-16

33

20/40

130

132/264,
520

Макс.
кол-во устройств

6

15

16

2-3

10

Кол-во
сигналов

96

62/98

188

178

112

124/188

Friends of Figma Moscow

Сразу скажу что это не рекламный пост, никакой продажи, платного контента в данной статье нет(заранее для администрации хабра), но возможно удалят пост все равно.))))

Всем привет! Меня зовут Игорь, я ведущий Продуктовый дизайнер в ВТБ.

Что это за сообщество такое, для чего оно, и кому будет полезно! Начну с самого начала, отправил заявку на официальном сайте Figma, предоставил все материалы которые были необходимы для рассмотрения моей заявки вступить в сообщество и быть организатором(представителем) Figma сообщества в России. Буквально 2-3 недели и мою заявку рассмотрели, прислав письмо с поздравлениями.

История


Эволюция пользовательских интерфейсов

В 1990-х Стив Манн разработал ряд стратегий пользовательского интерфейса, используя естественное взаимодействие с реальным миром в качестве альтернативы интерфейсу командной строки (CLI) или графическому пользовательскому интерфейсу (GUI). Манн назвал эту работу «естественными пользовательскими интерфейсами», «прямыми пользовательскими интерфейсами» и «вычислениями без метафор». Технология Mann’s EyeTap обычно представляет собой пример естественного пользовательского интерфейса. Использование Манном слова «естественный» относится как к естественным действиям человека, так и к использованию самой природы, то есть физики ( естественная философия ), и естественной окружающей среды. Хорошим примером NUI в обоих этих смыслах является гидроулофон , особенно когда он используется в качестве устройства ввода, в котором прикосновение к естественному элементу (воде) становится способом ввода данных. В более общем смысле, класс музыкальных инструментов, называемых «физифонами», названных так от греческих слов «Physika», «Physikos» (природа) и «phone» (звук), также был предложен как «естественные пользовательские интерфейсы».

В 2006 году Кристиан Мур основал открытое исследовательское сообщество с целью расширить обсуждение и развитие технологий NUI. В презентации на конференции 2008 года «Предсказание прошлого» Август де лос Рейес, главный директор по взаимодействию с пользователем в Microsoft Surface Computing, описал NUI как следующий этап эволюции после перехода от CLI к GUI. Конечно, это тоже чрезмерное упрощение, поскольку NUI обязательно включают визуальные элементы — и, следовательно, графические пользовательские интерфейсы. Более точное описание этой концепции было бы описать ее как переход от WIMP к NUI.

В интерфейсе командной строки пользователи должны были изучить искусственные средства ввода, клавиатуру и серию кодифицированных вводов, которые имели ограниченный диапазон ответов, при этом синтаксис этих команд был строгим.

Затем, когда мышь включала графический интерфейс, пользователи могли легче изучать движения и действия мыши и могли гораздо больше исследовать интерфейс. Графический интерфейс пользователя полагался на метафоры для взаимодействия с экранным контентом или объектами. Например, «рабочий стол» и «перетаскивание» — это метафоры визуального интерфейса, который в конечном итоге был переведен обратно на строго кодифицированный язык компьютера.

Пример неправильного понимания термина NUI был продемонстрирован на выставке Consumer Electronics Show в 2010 году. «Теперь новая волна продуктов готова предоставить естественные пользовательские интерфейсы, как называются эти методы управления электронными устройствами, еще более широкой аудитории. »

В 2010 году Билл Бакстон из Microsoft подтвердил важность NUI в корпорации Microsoft, выпустив видео, в котором обсуждались технологии, которые могут быть использованы при создании NUI, и его будущий потенциал.

В 2010 году Дэниел Вигдор и Деннис Уиксон в своей книге представили операционализацию создания естественных пользовательских интерфейсов. В нем они тщательно различают естественные пользовательские интерфейсы, технологии, используемые для их достижения, и пользовательский интерфейс, основанный на реальности.

2.5 Семантический (общественный) интерфейс

Этот вид интерфейса возник в конце 70-х годов XX века, с развитием искусственного интеллекта. Его трудно назвать самостоятельным видом интерфейса — он включает в себя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимический интерфейс. Основная его отличительная черта — это отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанного текста и образов. По своей сути это трудно называть интерфейсом — это уже моделирование «общения» человека с компьютером. С середины 90-х годов XX века публикации, относящихся к семантическому интерфейсу, уже не встречались. Похоже, что в связи с важным военным значением этих разработок (например, для автономного ведения современного боя машинами — роботами, для «семантической» криптографии) эти направления были засекречены. Информация, что эти исследования продолжаются, иногда появляется в периодической печати (обычно в разделах компьютерных новостей).

Свойства пользовательского интерфейса

Интерфейс является совокупностью, т.е. он состоит из элементов, которые также могут состоять из элементов (например, экран дисплея содержит в себе окна, которые содержат панели, кнопки и прочие элементы.

Интерфейс характеризуется удобством, эффективностью, понятностью и часто к интерфейсу применяется понятие «дружественный».

Дружественный интерфейс предоставляет пользователю наиболее удобный способ взаимодействия с программным обеспечением путем обеспечения логичности и простоты в расположении элементов управления.

Принципы дружественного интерфейса:

  • обеспечивает право пользователя на ошибку, которое защищают информационно-вычислительные ресурсы системы от непрофессиональных действий на ПК;
  • предоставляет широкий набор иерархических меню, систему подсказок и обучения и т.п., которые облегчают процесс взаимодействия пользователя с ПК;
  • существование системы «отката», которая позволяет при выполнении действия, результаты которого не удовлетворили пользователя, вернуться к предыдущему состоянию системы.

Одной из важнейших функций интерфейса пользователя является формирование у пользователя одинаковой реакции на одинаковые действия приложений, их согласованность.

Пользовательский интерфейс остановлен: что делать

Но бывает и такое, когда цель не удаётся осуществить, и возникает проблема — пользовательский интерфейс остановлен, но что делать. Это случается у многих людей и часто в неподходящий момент. Причина такого поведения системы кроется в программном сбое или ошибке при вводе данных. Но есть ещё множество причин, о которых знают профессиональные компьютерщики и, зачастую, грамотная веб-разработка здесь может очень помочь.

Для нас актуально то, что делать в такой ситуации. Есть распространённый вариант перезагрузки системы, но это не всегда помогает, если проблема лежит глубоко. Другие решения могут состоять в том, чтобы сбросить саму систему и переустановить её. Зачастую этот вариант является самым действенным. Здесь есть плюс, что это действие не затронет работу других систем, они продолжат и дальше нормально функционировать.

Например, это может касаться сопряжённых устройств, как ноутбука и телефона. Сбрасывание данных на телефоне никак не сможет отразиться на работе компьютера. У них есть индивидуальные защиты на такие случаи.

Проектирование пользовательского интерфейса — что это такое

UI (User Interface — пользовательский интерфейс) — это внешний вид веб-продукта и одновременно способ взаимодействия пользователя с системой. Чтобы у аудитории не возникало проблем при использовании приложения, функциональные возможности визуализируются в виде понятных элементов — это уже поле деятельности UX-дизайнеров (User Experience).

Процесс проектирования интерфейса

UI и UX — это две стороны одного и того же процесса — разработки пользовательского интерфейса. Этот процесс предусматривает продумывание концепции будущего интерфейса, создание макета, выбор и согласование стиля, разработку интерактивного прототипа и утверждение результата. Имея на руках готовый план и ТЗ, можно приступать непосредственно к технической разработке.

Для чего это нужно

Поэтапное вдумчивое проектирование и аккуратная разработка интерфейса приложений экономит время, структурирует работу и уменьшает вероятность дополнительных вложений.

Кроме технической и экономической стороны вопроса, дизайн влияет на то, будет ли продукт приносить деньги и пользоваться популярностью у аудитории. Доказать это можно на примере социальных сетей. Резонансным в рунете стал редизайн “Кинопоиска”. Плиточный интерфейс с фокусировкой внимания на платных продуктах “Яндекс” сделал без учета мнения пользователей. Но аудитория любила “Кинопоиск” за рейтинги, блоги и пользовательский контент. Новый сайт просуществовал только 4 дня.

Главные принципы проектирования интерфейса

Удобный и красивый интерфейс = благодарный пользователь. “Красиво” — соответствие современным визуальным нормам. Например, Apple сделала популярным “плоский дизайн” (flat), Google выпустила Material design — это основные тренды. В ближайшее время дизайн будет развиваться в этих направлениях. Понятие ”удобно” предполагает:

  • высокую скорость доступа к элементам интерфейса;
  • находимость, информативность и экономию внимания (например, на кнопке должно быть написано, что она делает, а находиться этот элемент должен на видном месте);
  • соблюдение привычек пользователей (использование знакомых решений).

Соблюдение принципов проектирования помогает выбрать лучший вариант интерфейса, но не гарантирует, что дизайн будет идеальным. Средствами Microsoft Office, например, пользуется более 1,2 млрд человек (это сообщила компания Microsoft в своем аккаунте Twitter). Цели и способы решения задач у этих пользователей могут быть разными, так что сложно учесть все сразу.

Где используется проектирование интерфейса

Проектирование интерфейсов занимается UI-дизайнер. Навыки такого специалиста востребованы при разработке любого продукта: сайта, веб-сервиса, приложения, компьютерной игры.

Составляющие

Под совокупностью средств и методов интерфейса пользователя подразумеваются:

Средства
  • вывода информации из устройства к пользователю — весь доступный диапазон воздействий на организм человека (зрительных, слуховых, тактильных, обонятельных и т. д.) — экраны (дисплеи, проекторы) и лампочки, динамики, зуммеры и сирены, вибромоторы и т. д. и т. п.
  • ввода информации/команд пользователем в устройство — множество всевозможных устройств для контроля состояния человека — кнопки, переключатели, потенциометры, датчики положения и движения, сервоприводы, жесты лицом и руками, даже съём мозговой активности пользователя.

По наличию тех или иных средств ввода, интерфейсы разделяются на типы — жестовый, голосовой, брэйн, и т. д., возможны смешанные варианты.
Средства эти должны быть необходимыми и достаточными, быть удобными и практичными, расположенными и скомпонованными разумно и понятно, соответствовать физиологии человека, не должны приводить к негативным последствиям для организма пользователя (всё это входит в понятие эргономики).

Методы

набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи — так называемый логический интерфейс.

Особенности текстового интерфейса

В простейшем случае текстовый интерфейс использует интерфейс командной строки, однако многие программы с помощью интерактивных элементов создают более дружественный интерфейс, приближающийся по удобству к графическому.

В текстовом интерфейсе могут быть реализованы все базовые элементы интерфейса, используемые и в графическом интерфейсе — меню, кнопки, переключатели, флажки, выпадающие списки, полосы прокрутки и так далее. Многие программы реализовывали развитую оконную систему, чему способствовали библиотеки вроде CScape, D-Flat, Turbo Vision и многие другие, некоторые имели сменные темы оформления (например, DOS Navigator) и поддерживали различные устройства интерактивного взаимодействия, такие как мышь, джойстик, световое перо.

На программном уровне для ввода и вывода информации консольные программы используют стандартные устройства ввода-вывода (, , ), хотя могут открывать и другие файлы, сетевые соединения и совершать иные действия, доступные в выполняющей их среде. Вывод печатных символов в и приводит к появлению этих символов на устройстве вывода и к получению их пользователем.

Консольные программы для более продвинутых операционных систем, особенно UNIX, как правило, способны работать на достаточно широком классе реализаций интерфейса с пользователем. Для упрощения написания таких программ широко применяется библиотека ncurses.

Высокая скорость работы

Ввод по строке

Новая функция «Ввод по строке» ускоряет ввод информации в несколько раз. Суть ее заключается в следующем: пользователь прямо в поле ввода набирает первые символы кода, наименования элемента справочника или номера документа, а система автоматически ищет подходящие данные и заполняет поле ввода. Если подходящих элементов будет несколько, то будет предложено меню для выбора одного из них.

Такой способ обеспечивает высокую скорость ввода при массовом вводе информации. Это будет особенно удобно для опытных пользователей, уже знающих наизусть всю номенклатуру товаров. Им не надо больше открывать справочник и выбирать из него нужный товар. При наборе первых букв его названия прямо в поле ввода система найдет его в справочнике и подставит в поле.

Эта функция, кстати, снижает нагрузку на систему. Одно дело отобразить динамический список, а другое — произвести поиск. При втором варианте значительно уменьшается количество обращений к базе данных.

Отметка незаполненных полей

Обязательные поля, в которые требуется ввести значения, помечаются пунктирной красной линией. Это упрощает освоение прикладного решения и снижает количество ошибок. Система будет автоматически отмечать незаполненные поля, если в конфигураторе установить соответствующий флажок.

Открытие объектов и списков

Элементы справочников и документы, введенные в поле ввода, могут быть легко открыты с помощью специальной кнопки . Теперь не нужно открывать справочник и заново позиционироваться на объекте, что, в принципе, можно сделать с помощью клавиши F4. Из диалога объекта (например, из формы документа), можно легко открыть список с помощью кнопки стандартной панели и курсор сразу будет установлен на данном документе или элементе справочника.

Использование клавиатуры

Интерфейс системы 1С:Предприятие 8 предоставляет удобные возможности для эффективного использования клавиатуры. Например, режим «авто выбора» будет автоматически предлагать выбор незаполненного поля. Авто-ввод новой строки автоматически начнет ввод строк в пустом списке или автоматически предложит ввод очередной строки.

Для опытных пользователей можно предусмотреть горячие клавиши для часто используемых действий (акселераторы), тогда их работа будет заметно ускорена. Когда пользователь освоится с системой, то постоянное использование мыши может сильно тормозить его работу

Это особенно важно на критических участках, связанных с интенсивным вводом большого количества информации

2.1 Командный интерфейс

Пакетная технология. Исторически этот
вид технологии появился первым. Она
существовала уже на релейных машинах
Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее
проста: на вход компьютера подается
последовательность символов, в которых
по определенным правилам указывается
последовательность запущенных на
выполнение программ. После выполнения
очередной программы запускается
следующая и т.д. Машина по определенным
правилам находит для себя команды и
данные. В качестве этой последовательности
может выступать, например, перфолента,
стопка перфокарт, последовательность
нажатия клавиш электрической пишущей
машинки (типа CONSUL). Машина также выдает
свои сообщения на перфоратор,
алфавитно-цифровое печатающее устройство
(АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая
машина представляет собой «черный
ящик» (точнее «белый шкаф»), в
который постоянно подается информация
и которая также постоянно «информирует»
мир о своем состоянии (см. рисунок 1)
Человек здесь имеет малое влияние на
работу машины — он может лишь приостановить
работу машины, сменить программу и вновь
запустить ЭВМ. Впоследствии, когда
машины стали помощнее и могли обслуживать
сразу нескольких пользователей, вечное
ожидание пользователей типа: «Я послал
данные машине. Жду, что она ответит. И
ответит ли вообще? » — стало, мягко
говоря, надоедать. К тому же вычислительные
центры, вслед за газетами, стали вторым
крупным «производителем» макулатуры.
Поэтому с появлением алфавитно-цифровых
дисплеев началась эра по-настоящему
пользовательской технологии — командной
строки.

Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ

Технология командной строки. При этой
технологии в качестве единственного
способа ввода информации от человека
к компьютеру служит клавиатура, а
компьютер выводит информацию человеку
с помощью алфавитно-цифрового дисплея
(монитора). Эту комбинацию (монитор +
клавиатура) стали называть терминалом,
или консолью. Команды набираются в
командной строке. Командная строка
представляет собой символ приглашения
и мигающий прямоугольник — курсор. При
нажатии клавиши на месте курсора
появляются символы, а сам курсор смещается
вправо. Это очень похоже на набор команды
на пишущей машинке. Однако, в отличие
от нее, буквы отображаются на дисплее,
а не на бумаге, и неправильно набранный
символ можно стереть. Команда заканчивается
нажатием клавиши Enter (или Return) После
этого осуществляется переход в начало
следующей строки. Именно с этой позиции
компьютер выдает на монитор результаты
своей работы. Затем процесс повторяется.
Технология командной строки уже работала
на монохромных алфавитно-цифровых
дисплеях. Поскольку вводить позволялось
только буквы, цифры и знаки препинания,
то технические характеристики дисплея
были не существенны. В качестве монитора
можно было использовать телевизионный
приемник и даже трубку осциллографа.

Обе эти технологии реализуются в виде
командного интерфейса — машине подаются
на вход команды, а она как бы «отвечает»
на них.

Преобладающим видом файлов при работе
с командным интерфейсом стали текстовые
файлы — их и только их можно было создать
при помощи клавиатуры. На время наиболее
широкого использования интерфейса
командной строки приходится появление
операционной системы UNIX и появление
первых восьмиразрядных персональных
компьютеров с многоплатформенной
операционной системой CP / M.

Заключение

Актуальность курсовой работы связана со значительным распространением процесса информатизации и заключается в необходимости знать, каким образом осуществляется управление между элементами компьютера. Эта задача возлагается на унифицированные системы сопряжения – интерфейсы.

Интерфейс – это совокупность средств, обеспечивающих непосредственное взаимодействие составных элементов вычислительной системы.

По мере развития вычислительной техники и роста активности ее применения, возрастала актуальность создания удобного интерфейса позволяющего оперативно, не выключая компьютер подключать и отключать всевозможные внешние устройства (режим plug and play). Работы по созданию и модификации таких интерфейсов продолжаются до сих пор.

Целью курсовой работы является изучение основных интерфейсов современного компьютера. Для достижения указанной цели перед нами были поставлены следующие задачи: раскрыть понятие “интерфейс”, рассмотреть классификации интерфейсов, исследовать  основные конкретные интерфейсы компьютера. В данной курсовой работе мы рассмотрели следующие интерфейсы: ISA, MCA, EISA,  VLB,  PCI, FSB, PCMCIA, AGP, USB, IEEE 1394 (FireWire), SCSI, IDE, Centronics, RS-232C. В ходе выполнения данной работы задачи были решены в полном объеме, цель достигнута.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector