Топ-10 приложений с дополненной реальностью для android

Vuforia

Vuforia поддерживает:

  • распознавание нескольких целей одновременно (включая объекты, изображения и текст);
  • отслеживание целей;
  • распознавание 2D и 3D форматов;
  • сканирование реального объекта для последующего распознавания;
  • виртуальные кнопки;
  • отображение дополнительных элементов через OpenGL;
  • Smart TerrainTM – возможность реконструировать окружающий ландшафт, создавая его 3D-карту;
  • Extended Tracking – возможность продлить отображение цели на мобильном устройстве, даже когда она находится вне поля зрения.

В частности, при распознавании изображений Vuforia позволяет мобильным приложениям использовать данные, находящиеся либо на устройстве, либо в облаке.

К основным достоинствам библиотеки можно отнести поддержку устройств виртуальной реальности, а также тестовое приложение с сопровождающими комментариями, в котором показаны возможности библиотеки.

Однако отсутствие полноценного руководства по использованию библиотеки затрудняет первый опыт работы с Vuforia. Отдельные инструкции и краткие советы представлены в большом количестве, но не упорядочены и поэтому не заменяют разработчику необходимую документацию.

В бесплатном варианте библиотеки есть ограничения по использованию cloud recognition, а также один раз в день использования появляется водный знак компании.

3D Говорящие Головы. Третий проект центра разработки Intel в России

Согласно известной шутке все мемуары в книжных магазинах должны располагаться в разделе «Фантастика». Но в моём случае это и правда так! Давным-давно в далёкой-далёкой галактике в российском центре разработки Intel мне довелось участвовать в реально фантастическом проекте. Проекте настолько удивительном, что я хочу воспользоваться своим служебным положением редактора блога Intel в личных целях, и в рамках цикла «20 лет – 20 проектов» рассказать про эту работу.
3D Talking Heads (Трехмерные Говорящие Головы) – это показывающий язык и подмигивающий бронзовый бюст Макса Планка; обезьянка, в реальном времени копирующая вашу мимику; это 3D модель вполне узнаваемой головы вице-президента Intel, созданная полностью автоматически по видео с его участием, и еще много всего… Но обо всём по порядку.

Как научиться XR-разработке и получить оффер за пять месяцев

Привет, Хабр! XR-разработкой я занимаюсь около семи лет: проделал путь от младшего специалиста до директора бизнес-юнита КРОК Иммерсивные технологии. Моя команда уже более пяти лет создает XR-продукты для промышленности. За это время наш небольшой отдел превратился в целое направление в ИТ-компании, создав проекты для таких гигантов, как Saudi Aramco, «Сибур», «Газпром нефть», «Росатом», «Норникель», «Мособлгаз» и других российских и международных компаний. А в прошлом году наша копилка успешных кейсов пополнилась образовательным проектом в Бахрейне. В этой статье я расскажу, как мы обучили арабских студентов VR и AR-разработке всего за пять месяцев, научили их вести проект заказчика под ключ. Забегая вперед, скажу, что некоторые выпускники даже получили работу по этой специальности.

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама».  Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина.  Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

«Сенсорама» Хейлига

Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

https://youtube.com/watch?v=HBDO2iHqSNc

В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Дизайн интерьера для IKEA

Вопреки столь громкому названию, к известной торговой марке данное приложение отношения никакого не имеет. Не стоит так же искать в её каталоге и самые популярные коллекции мебели, которые продаются в IKEA. На самом деле это просто программа, которую разработали для того, чтобы упростить нам процесс планировки ремонта, планирования интерьера и подбора мебели в нашу квартиру. Благодаря технологии AR, которую использует программа «Дизайн интерьера для IKEA», мы сможем увидеть, как будут выглядеть наши комнаты ещё до того, как мы начнём что-то делать в них. Подобная программа поможет нам избежать ошибок в планировке и сэкономит наши средства на покупке мебели, которая в итоге может оказаться неподходящей для созданного интерьера. Польза очевидна!

Начало работы

Чтобы начать разработку ARCore-приложений, сначала необходимо добавить поддержку ARCore в свой проект. Это очень просто, так как мы будем использовать Android Studio и Sceneform SDK. Есть две основные операции, которые благодаря Sceneform выполняются автоматически:

  1. Проверка наличия ARCore.
  2. Запрос на разрешение использования камеры.

Вам не нужно беспокоиться об этих двух шагах при создании ARCore-приложения с помощью Sceneform SDK. Вам просто нужно добавить Sceneform SDK в ваш проект.

Создайте новый проект Android Studio с пустой Activity.

Добавьте следующую зависимость в файл на уровне проекта:

А эту зависимость добавьте в файл на уровня приложения:

Теперь синхронизируйте проект с Gradle-файлами и дождитесь окончания сборки. Таким образом, в проект будут добавлены Sceneform SDK и плагин Sceneform для Android Studio. Это позволит вам просматривать файлы с разрешением , которые представляют собой 3D-модели, которые будут рендериться в вашей камере, а также поможет вам импортировать, просматривать и создавать 3D-ресурсы.

Как выглядит «новая» реальность?

Новая, а точнее дополненная реальность чрезвычайно увлекательна, и владельцы определенных моделей телефонов активно пользуются AR-приложениями. Их еще не миллиарды, но сотни тысяч людей пробуют игры и прикладные программы на платформе ARCore.

Одно из полезных приложений – программа для размещения предметов мебели в любом помещении. Телефон определяет параметры комнаты, после чего внедрение объектов становится простым и увлекательным занятием. Полезно и то, что программа использует параметры и дизайн реально существующих предметов мебели, и можно сразу делать заказы в онлайн-магазинах.

Развлечений при помощи дополненной реальности появилось великое множество. Например, расстреливать зомби намного веселее на фоне своего дома или квартиры, ведь можно почувствовать себя участников фильма про восставших мертвецов. Игры необязательно такие мрачные, есть, например, крестики-нолики для двух участников с AR-телефонами, когда сетка из клеток рисуется прямо в пространстве между ними, а крестики можно сделать любого удобного размера.

В ближайшем будущем можно будет разместить на столе баскетбольную площадку или теннисный корт, чтобы наблюдать в реальном времени трехмерную проекцию любого матча, где используется соответствующее оборудование для трансляции. Возможностей невероятно много, и это уже доказали разработчики, активно продвигающие новые AR-приложения.

Выход на экспорт

Условия, на которых мы работаем, – одинаковые для всех стран, а цена зависит только от продукта.

Например, европейский дизайн совсем не подходит для Азии. Мы разработали для заказчика из Индонезии 50 видов дизайна, а он сказал, что нужно что-то более пестрое, яркое и красочное. Я летал в Индонезию, общался с сотрудниками компании заказчика и с другими людьми, чтобы понять индонезийцев. Только после этого нам удалось сделать дизайн специально для них.

Продукция Live Animations продается в трех десятках стран мира

дополненную реальность в лучшем случае использует 0,1% компаний из тех, чьи продукты она могла бы существенно усилить. Но так или иначе – за дополненной реальностью будущее.

А вообще, может быть, раньше я просто не находил дело, которое увлекло бы меня надолго. Теперь нашел.

Партнер проекта
Live Animations

3D игры в Инстаграм на Javascript, или траектория полета колбасы

После первой статьи о программировании игр в масках Инстаграм ко мне обратился заказчик с просьбой создать игру в Инстаграм для его пиццерии. Эту игру планировалось использовать для целей продвижения бизнеса. Я, конечно, понимаю, что, судя по количеству просмотров первой статьи, тема Инстаграма сообществу Хабра не особо интересна. По-видимому, этот сервис все еще считается каким-то несерьезным развлечением для блондинок, а статья о нем годится только в качестве пятничного чтива под вечерний коктейль. Впрочем, сегодня, как раз, пятница. Доставайте коктейль. И не забудьте пригласить блондинок. Однако, вполне вероятно, в будущем технологии достигнут таких высот, что мы начнем играть в Инстаграме в GTA-5. Или 10.
В данной статье речь пойдет сразу о двух играх. Одну я сделал на заказ, а вторую потом — для себя. С каждой новой игрой я сталкивался с новыми задачами, поиск путей решения которых заставлял меня знакомиться с новыми нюансами разработки. Возможно, этот рассказ будет полезен и другим разработчикам элементов дополненной реальности. Игры написаны на чистом Javascript без использования каких-либо дополнительных библиотек. Для отображения 3D графики задействованы встроенные средства Инстаграм.

Будущее виртуальной реальности

Сначала виртуальную и дополненную реальности развивали для военных и медицинских нужд, со временем эти технологии стали прогрессировать в игровой индустрии… О том, что будет дальше, эксперты строят разные прогнозы.

Так, Майкл Абраш, главный научный сотрудник Oculus, на конференции Connect в ноябре 2016 года сделал несколько прогнозов о состоянии отрасли в ближайшие пять лет

Абраш считает, что важно улучшать визуальные качества виртуальной реальности. Человек от природы обладает полем зрения примерно в 220 градусов — около 120 пикселей на градус

Современные шлемы, такие как Rift и Vive, предлагают 100 градусов поля обзора и разрешение 1080×1200, что эквивалентно примерно 15 пикселям на градус. По его словам, через пять лет мы можем надеяться на удвоение количества пикселей на градус — до 30 — с расширением поля зрения до 140 градусов при разрешении около 4000×4000 на каждый глаз.

Майкл Абраш

Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого им «дополненная виртуальная реальность». Шлемы будущего смогут сканировать пространство и переносить вещи из физического окружения пользователя в ВР-приложения. Также актуальной может стать «телепортация» пользователя в снимаемые в реальном времени места. По сути, это похоже на смешанную реальность. Абраш уточняет: шлемы дополненной виртуальной реальности будут очень отличаться от шлемов дополненной реальности, поскольку позволяют не только накладывать графику, но и контролировать каждый пиксель в смешанной сцене.

В июне 2017 на конференции  Augmented World Expo Джесси Шелл, генеральный директор Schell Games и профессор Университета Карнеги-Меллон, также рассуждал о будущем VR и AR. И он был менее оптимистичен.

По словам Шелла, для развития VR нужно совершенствовать технологии, которые способствуют тактильным ощущениям. Шелл предсказывает особую популярность контроллеров для виртуальной реальности вроде Oculus Touch или тех, что используются для шлема HTC Vive. По его словам, такие контроллеры вызывают у пользователей чувство тактильного взаимодействия и потому показывают себя гораздо лучше, чем системы, отслеживающие движения руками.

Для AR же нужны новые технологии, и чем быстрее, тем лучше. По словам Шелла, современные устройства дополненной реальности слишком тяжелые и неудобные, и пройдет еще много лет, прежде чем технологии разовьются настолько, чтобы мы могли создать очки, которые бы не отличались от обычных. Но никто не хочет надевать на себя очки и выглядеть в них глупо.

Подробнее о будущем AR/VR читайте в материалах Rusbase:

  • VR — это ваш второй шанс, чтобы, наконец, сделать правильный выбор: футуролог о VR
  • Какое будущее ждет VR и AR в 2025 году: прогнозы разработчика
  • 40 предсказаний о виртуальной реальности
  • Инфографика: будущее виртуальной и дополненной реальности

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России

Если по части технологий лидерами чаще всего оказываются зарубежные страны, то по части коммуникаций Россия, пожалуй, обошла иностранных коллег. В июне 2015 года в России появилась Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Информации о деятельности ассоциации мало, но если у вас есть вопросы или вы хотите вступить в ассоциацию, проконсультироваться с экспертами можно на сайте.

Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production, которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности, буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности.

Ещё круче работает компания VE Group — основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году заключил соглашение с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект — мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap, финальная версия которого будет представлена на CES 2018.

Так выглядит VR-шлем от Fibrum

Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

  • Какие перспективы ожидают рынок VR?
  • Как стартап с русскими корнями интегрирует VR и 3D-технологии в ведущие международные компании
  • Инвестиции в VR и AR-проекты в России выросли в 3,5 раза за год
  • «Конституция гарантирует нам равный доступ к объектам культуры, но не билеты из Хабаровска в Москву»

iOS

  • UIImagePickerController прячет Status Bar. Возвращать его в переходе из режима AR в, например, игровое меню, нужно будет самим. Иначе у вас, в большинстве случаев, поедут на 20 пикселей все вьюшки;
  • Невозможно показать изображение с камеры не на весь экран, т.к. превьюшка была сделана под стандартный UIImagePicker, с контролами снизу. И у нас остается только два варианта: делать снизу свои контроллы, либо применять матрицу для трансформации изображения, главное в ней правильно сохранить пропорции изображения;
  • Если необходимо сменить изображение камеры, например, на статический фон по нажатию кнопки, это приведёт к целому ряду действий – нужно оборачивать вьюшку со статическим бэкграундом в свой вью-контроллер, убирать UIImagePickerController, добавлять в свою вьюшку оверлэй, живший раньше в cameraOverlayView, и делать present новый вью-контроллер. Так же необходимо не потерять вьюшку в памяти и сделать вовремя retain/release, либо держать её всегда в retain property. Это всё вместо imagePickerView.hidden = YES; как в айпаде, плюс явно медленнее по производительности;
  • Ещё можно столкнуться со слишком умными UIButton. Для реализации переключения AR/non-AR режима, код должен был выполняться в экземпляре ViewController, но у UIButton на это свои планы. Если у UIButton был выставлен обработчик нажатия с target – ViewController, то после того как вьюшку изъяли из ViewController и поместили в imagePicker.cameraOverlayView, этот обработчик перестает работать. Видимо UIButton в курсе что target ViewController больше не видим из-за того, что имейдж пикер поверх всего, и не посылает ему сообщений. Пришлось внутренней вьюшке давать указатель на вью контроллер и добавлять промежуточный код, который будет уже дергать непосредственно вью контроллер.

Дополненная реальность

Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это виртуальная среда, которая накладывается на реальный мир для придания ему большей выразительности, информативности или просто ради развлечения. Термин, предположительно, был предложен исследователем компании Boeing Томасом Коделлом еще в 1990 году. Уже тогда начали появляться первые примеры устройств с применением данной технологии. Впервые дополненная реальность была реализована на электронных шлемах летчиков для вывода информации о полете и радаре.

Хочется спросить, чем же все занимались почти 20 лет и почему масштабное развитие эта технология получила лишь сейчас. Все предельно просто. Появление хороших камер в телефонах, сенсоров и развитие технологий компьютерного зрения сделали это возможным.

Что же можно сделать полезного и чего ждать в ближайшее время на полках AppStore? На самом деле все ограничивается лишь фантазией разработчиков. Можно с уверенностью назвать несколько отраслей, где AR произведет революцию с выходом нового фреймворка от Apple:

  • Игровая индустрия;
  • Архитектура;
  • Киноиндустрия.

Virtuality

Интенсивный обучающий курс VR разработки в онлайн и офлайн формате – это возможность всего за 2 месяца получить все необходимые навыки для высокооплачиваемой работы в сфере виртуальной реальности. При успешной защите диплома соискатель получает сертификат о прохождении курса и помощь в дальнейшем трудоустройстве.

Смешанная программа обучения рассчитана, как на новичков, так и на опытных разработчиков. Для наилучшего погружения в предмет используется принцип «от простого к сложному». Курс начинается с введения в отрасль и основ работы с Unity, а заканчивается защитой дипломной работы по собственному проекту. Вся программа рассчитана на 2 месяца интенсивного обучения. В состав курса входит:

• 8 очных занятий с преподавателями в формате хакатона;

• 30 часов практики с VR специалистами;

• 80 часов подробных видео уроков, контрольных тестов и интересных самостоятельных работ.

За год от «беты» до версии 1.2

Меньше года прошло с момента анонса до появления уже второй версии платформы ARCore. Летом 2017 г. началось тестирование, а финальный вариант запустили в начале 2018 г. Сейчас каждый разработчик способен создавать и размещать приложения для ARCore в Google Play, и за несколько месяцев появились сотни программ самой разной направленности.

Работает дополненная реальность в «гугловском» варианте на базе Android и является своеобразным ответом на появление конкурента – платформы ARKit от Apple. «Яблочные» успели раньше, представив одиннадцатую iOS в сентябре 2017, но значительно обогнать конкурентов им не удалось. Если учесть, что Google позволяет выставлять готовые приложения для ARCore в Google Play, то особого преимущества компания Apple не получила.

Как это работает?

Платформа работает на седьмой версии Android, используя встроенные возможности телефонов. Программа ARCore формирует дополненную реальность на основании трех принципов:

  • анализа освещенности;
  • контроля движения;
  • осознания и опознавания реального окружения.

Что это на деле? Созданный в пространстве «виртуальный» объект реагирует на изменения освещенности и способен отбрасывать тень. Колебания гаджета не изменяют положения этого объекта, когда он уже зафиксирован программой. Также программа определяет габариты, углы наклона горизонтальных поверхностей, на которые можно устанавливать новые «дополненные» фигуры.

Для определения параметров физических объектов используется камера телефона. Она определяет ключевые точки пространства, точнее, их высчитывают программные средства при помощи камеры, а данные передает блок инерциальных измерений.

Эта же система применяется для определения горизонтальных поверхностей, после чего создаваемые объекты надежно привязываются к столам, полочкам и другим поверхностям. После закрепления AR-объект становится частью реального мира, и можно перемещать смартфон без опасения потерять созданную фигуру.

Удобство для разработчиков

Специалисты Google позаботились о том, чтобы разработчики смогли без чрезмерных усилий создавать сайты с AR-контентом. Для удобства приложения дополненной реальности можно писать на привычных языках HTML и Java

Важно, что элементы этих специализированных сайтов будут воспроизводиться на Android и iOS, а работает платформа ARCore с Unity, Unreal и Java/OpenGL

Поддерживаемые гаджеты

Пока что не все владельцы смартфонов на Android смогут установить и испробовать систему дополненной реальности, но большинство новых моделей будет ее поддерживать. О готовности установки платформы ARCore заявили:

  • Samsung;
  • Motorola;
  • Huawei;
  • ASUS;
  • Xiaomi и др.

Прямо сейчас дополненную реальность поддерживают такие телефоны:

  • Samsung Galaxy S8, S8+, Note 8, S7;
  • LG V30 и V30+;
  • Google Pixel;
  • Asus Zenfone AR и OnePlus 5.

ya.molli

Навыки для создания маски

2D маски

Средняя стоимость:Необходимые навыки:

  • Photoshop для статичных масок
  • After Effect для динамичных масок (или другой софт для создания 2д анимации)

3D маски

habrastorage.org/webt/ri/pl/1l/ripl1ls3fu58ee0_kqacsahacxw.gif​Здесь применяется LUT фильтр для инвертирования цветов и 3д челюсть, которая трекается к лицуСредняя стоимость:Необходимые навыки:

  • Photoshop для статичных масок
  • Моделирование, текстурирование, риггинг в любом 3D софте

Про текстурирование.Пример моих 3д масок:Siberian_creatorSiberian_creatorПопробовать

Игры

Эти параметры считывает спарк с лица:

  • Моргание глазами (boolean)
  • Опускание бровей (boolean)
  • Поднятие бровей (boolean)
  • Счастливое лицо (boolean) (только для facebook)
  • Кивок головы (boolean)
  • Поворот головы (boolean)
  • Поцелуй (только для facebook)
  • Левый глаз закрыт (boolean)
  • Правый глаз закрыт (boolean)
  • Открыт рот (boolean + значение силы открытия от 0 до 1)
  • Улыбка (boolean)
  • Удивленное лицо (boolean) (только для facebook)

Пример игры:​Персонаж прыгает в момент моргания глазамиСредняя стоимость:Необходимые навыки:

Я создал телеграмм группу для публикации заказов и обсуждения вопросов, связанных с разработкой масок.

Елена Хлапина, CEO в Immergity: «Приходит время VR»

Когда пришло время дирижаблей, появились дирижабли. Когда пришло время аэропланов, появились аэропланы. Когда пришло время автомобилей, появились автомобили. Когда пришло время Шатлов, появились Шатлы. Когда придёт время гравишифтеров… А что такое графишифтеры? Ни малейшего понятия. Их время просто ещё не пришло.

Я с огромным удовольствием пообщался с Еленой Хлапиной, CEO в Immergity, на тему того — пришло уже время VR и AR или ещё нет. Как некогда так и не пришло время телевизоров с 3D-экранами, смартфонов с 3D-экранами, Apple Newton и множества замечательных устройств, которые не поняли ни потребители, ни бизнес.

Создание модели

Добавьте следующий код в вашу Activity, а я объясню его построчно:

Сначала мы находим , который мы ранее добавили в layout. Этот фрагмент отвечает за хранение и работу сцены. Вы можете представить его в виде контейнера для нашей сцены.

Далее мы используем класс для построения нашей модели. С помощью метода мы загружаем нашу модель из -файла, который был сгенерирован при импорте ресурсов. Метод получает модель после её создания, и мы устанавливаем загруженную модель в нашу переменную .

Для обработки ошибок у нас есть метод , который вызывается в случае возникновения исключения.

Всё это происходит асинхронно, поэтому вам не нужно беспокоиться о многопоточности.

Теперь, когда модель загружена и сохранена в переменной , мы добавим её в нашу сцену.

$250 тысяч за оживающие фотографии

Словосочетание «дополненная реальность» я впервые услышал пять лет назад. Мой партнер по бизнесу из США показал мне картинку из какого-то каталога: оживающую акулу. Я сразу влюбился в эту технологию.

Частью нашего бизнеса тогда были фотостудии, и я подумал, что дополненную реальность можно применить к ним. Я хотел сделать фотографии, которые оживают. Знаете, как в советское время на море можно было фотографироваться с вырезанными из фанеры волком и зайцем из «Ну, погоди»? Я решил, что можно сделать что-то подобное: разработать специальное программное обеспечение, чтобы при наведении камеры телефона на фото герои оживали.

У меня не было программистов, 3D-дизайнеров и аниматоров. Искал специалистов на аутсорсе. В голове было идеальное представление о том, как должен выглядеть результат, и он не был похож на то, что я получал от подрядчиков. В итоге вместо трех месяцев мы создавали программное обеспечение год. И хотя программисты говорили, что сделать то, что я хочу, невозможно, в итоге это все-таки получилось.

Компьютерное зрение

Теория компьютерного зрения (англ. computer vision) является основополагающей для развития технологий дополненной реальности, и прежде всего в области использования маркеров. Основное направление данной дисциплины — это анализ и обработка изображений (в том числе и видеопотока). Алгоритмы компьютерного зрения позволяют выделять ключевые особенности на изображении (углы, границы области), производить поиск фигур и объектов в реальном времени, выполнять 3D реконструкцию по нескольким фотографиям и многое другое.

В области дополненной реальности алгоритмы компьютерного зрения используются для поиска в видеопотоке специальных маркеров. В зависимости от задачи, в качестве маркера могут выступать как специально сформированные изображения, так и лица людей. После нахождения маркера в видеопотоке и вычислении его местоположения, появляется возможность построения матрицы проекции и позиционирования виртуальных моделей. С помощью них можно наложить виртуальный объект на видеопоток таким образом, что будет достигнут эффект присутствия. Основная сложность как раз и состоит в том, чтобы найти маркер, определить его местоположение в кадре и спроецировать соответствующим образом виртуальную модель.

За последнее десятилетие была создана большая теоретическая база в сфере обработки изображений и поиска на нём различных объектов. Прежде всего, это касается методов контурного анализа, template matching, feature detection и генетических алгоритмов. С точки зрения построения дополненной реальности зачастую используются последние два подхода. Дадим небольшое описание по каждому из них.

Coursehunter

AR-разработчик. Онлайн-курс по дополненной реальности. Дополненная реальность — это огромный простор для бизнес-идей. Её можно использовать не только для развлечения и общения, но и в бизнесе, маркетинге, ритейле, архитектуре, дизайне, обучении, медицине и т. д.

  • Ты познакомишься с историей и возможностями дополненной реальности
  • Поймешь принципы работы и ограничения при разработке дополненной реальности под мобильные устройства
  • Получишь базовые навыки работы в Unity — универсальной программе, в которой можно
    разрабатывать AR
  • По шагам вместе с преподавателями создашь AR-объект, добавишь к нему музыку
    и простую анимацию
  • Научишься разрабатывать приложения дополненной реальности для любых гаджетов IOS или Android
  • В итоге ты самостоятельно соберешь приложение в дополненной реальности. Любое, на свой вкус.

Star Walk 2

Нередко нам становится интересно, а что же там далеко, за пределами нашей планеты. Очень много информации по этому поводу мы можем получить из различных источников в сети Интернет, но было бы гораздо интереснее более наглядно и, может быть, интерактивно знакомиться с ней. Такая возможность оказывается доступной благодаря программе Star Walk 2, которая способна перенести нас в мир космоса и познакомить с множеством гигантских планет и ярких звёзд. Таким образом, можно смело заявить о том, что дополненная реальность уже в космосе! Программа содержит трёхмерные объекты, подробную информацию о различных космических телах, но что самое впечатляющее, работа программы носит интерактивных характер. Это означает, что перед нами оказывается целое космическое пространство, в то время, пока мы находимся у себя дома.

ARToolKit

К основным возможностям ARToolKit относятся:

  • распознавание 2D формата;
  • отображение дополнений через OpenGL.

Библиотека предназначена для отслеживания в кадре камеры мобильного устройства заранее известных квадратных маркеров объектов и воспроизведения на экране их расположения в пространстве. С помощью этих данных создается интерфейс дополненной реальности.

ARToolKit подходит для работы на разных платформах: Android, iOS, Windows, Linux, Mac OS X, SGI. Для каждой конкретной операционной системы нужна своя среда разработки. Бесплатные среды доступны на всех платформах.

Несмотря на бесплатный доступ к библиотеке, документация для разработчиков весьма ограничена. Есть тестовые приложения, но не все из них удается собрать. Код примеров представлен плохо и нет информации по дальнейшему развитию библиотеки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector