Дизайн-мышление: что это такое и как его применять

Эмпатия

Или сочувствие, сопереживание.

На этом этапе в контексте нашей задачи или проблемы нужно постараться посмотреть на мир глазами других людей, понять их потребности, желания, что важно для них, почему они поступают именно так, а не иначе

Погружение в контекст

Самый эффективный способ добиться понимания – это погружение в непосредственный жизненный опыт, в контекст, окружающую среду и деятельность людей, которых нам нужно лучше понять. Это позволяет отказаться от предвзятости.

Интервью

На многих этапах проекта необходимо проводить интервью. В самом начале, когда нам нужно выстроить коммуникацию с пользователями существующего или создаваемого продукта/услуги/взаимодействия и разобраться в их проблемах, стоит задавать вопрос «Почему?» (это также стоит делать и после тестирования прототипов/взаимодействий). Это нужно, чтобы глубже изучить эмоции и поведение людей, научиться распознавать тонкие нюансы в общении, такие как смена тона, паузы.

Кроме того, важно контролировать склонность формулировать собственное мнение и высказывать его до того, как другой человек закончит говорить

Наблюдение

Помимо проведения интервью или опросов, важно наблюдать за людьми – их невербальными выражениями, языком тела, за окружающей средой. Язык тела часто говорит о нас гораздо больше, чем то, что мы произносим

Наблюдение за фактическим поведением может дать нам много бесценной информации о целом ряде неудовлетворенных потребностей человека.

Карта эмпатии

Ее можно нарисовать, разделив лист бумаги или доску на четыре части. Четыре сегмента карты эмпатии отражают то, что делают, чувствуют, думают и говорят пользователи, когда проходят через какой-то опыт.

Эта простая схема позволяет упорядочить комментарии в наглядной форме.

Как проходить курс

Обучение дизайн-мышлению – не такой лёгкий процесс, как кажется. Но если уж вы решили им заняться, то наш бесплатный тренинг станет вашим надёжным помощником. Курс имеет теоретическую и практическую направленность.

С теорией всё просто: вы читаете, проходите уроки и тесты, обдумываете и осознаёте прочитанное. С практикой чуть сложнее: полученные знания надо применять. Однако если вы будете следовать нашим советам и рекомендациям, то обучение будет намного проще и интереснее.

Уроки проходить лучше в том порядке, в котором они идут в курсе. Если вы будете проходить по-другому, вы рискуете ничего не понять и остаться «с кашей в голове». Поэтому рекомендуем придерживаться установленной последовательности.Пройти все уроки можно и за один день, и за месяц. Длительность обучения зависит от того, что вы хотите получить в конце. Если вам нужна информация, которая так и останется лежать мёртвым грузом в голове, можете прочитать всё за один день и вернуться к обычным делам.

Если же ваша цель – создать полезный и инновационный продукт (или хотя бы понять, как это делается), то один день отводите конспектированию прочитанного и ещё два-три дня (а, возможно, и больше) уделяйте практике.

По сути, это все, о чем мы хотели сказать во вводном уроке к курсу по дизайн-мышлению. Придерживайтесь наших рекомендаций – и результат не заставит себя долго ждать. А еще мы настоятельно рекомендуем вам взять на заметку несколько тематических книг – их не обязательно читать прямо сейчас, но они в любом случае пригодятся вам в дальнейшем.

Где и как применять дизайн-мышление?

Внимательность к обратной связи

Отзывы, которые автор работы получает, должны его вдохновлять на то, чтобы переосмыслить или совершенствовать первоначальные предложения. Это переосмысление должно быть вместо того, чтобы следовать, согласно изначальному плану. В то же время, это не перезагрузка системы, а ее совершенствование, не резкая и полная перестройка проекта. Перестройка должна быть гибкой.

Принятие ограничений

Любой проект нужно начать с того, чтобы найти важные ограничения и определить систему их оценки. Существует три критерия успешных идей, которые так или иначе пересекаются. Это:

Осуществимость

Важно подумать о том, насколько это все реально воплотить в реальность, имеются ли для осуществления идеи технические возможности и ресурсы.
Рентабельность. Важно понять, реально ли проект окупается, является ли он устойчивой бизнес-моделью.
Желаемость

А нужно ли это людям? Насколько это важно для общества? Представляет ли это какую то ценность?

Экспериментальный подход

Тут важно выпустить прототип продукта. После такого выпуска прототип будет совершенствоваться

Тут важно работать по такому принципу, согласно которому чем раньше будет допущена ошибка, тем будет лучше. Его еще называют «правилом полной корзины«. Ведь лучше будет столкнуться с реальностью в самом начале. Ведь чем раньше будут выявлены проблемы, тем меньше денег будет потрачено зря.

Открытость, свободомыслие, и люди

В основу принято ставить человека. При работе над проектом важны как групповое взаимодействие, так и индивидуальная работа каждого члена команды. Целью является повышение эффективности как команды, так и конкретных людей. Для этого создается подходящая атмосфера. Это называется «Да, и…».

Важно поощрять свободу мысли и определенную атмосферу, в которой царит открытость и доверие. В то же время, в коллективе должна быть и атмосфера драйва и адреналина

Ведь дизайн-мышление работает на страсти. На принуждении работать не получится. Не должно быть никаких регламентов, людям необходим креативный поиск. Ведь главное — это результат, а не бюрократия.

https://youtube.com/watch?v=FuKL97RAz5I

Технология и корпоративная культура

По итогу дизайн-мышление может иметь различные применения. Например, его можно применять для того, чтобы реализовать конкретные техники и инструменты, имея цель решить те или иные задачи. Кроме того, дизайн-мышление может быть использовано для того, чтобы трансформировать весь бизнес. Такой подход отлично подходит для тех компаний, для которых основным, наиболее важным ресурсом является человеческая креативность и интеллектуальность.

What are the principles of design thinking?

There are certain principles that are pivotal to design thinking. These are reflected in the design thinking methodology, which we’ll explore in detail a little later on. We’ve outlined five of design thinking’s most important principles below.

1. User-centricity and empathy

Design thinking is all about finding solutions that respond to human needs and user feedback. People, not technology, are the drivers of innovation, so an essential part of the process involves stepping into the user’s shoes and building genuine empathy for your target audience.

2. Collaboration

The aim of design thinking is to pool a diverse variety of perspectives and ideas; this is what leads to innovation! Design thinking encourages collaboration between heterogeneous, multidisciplinary teams which may not typically work together.

3. Ideation

Design thinking is a solution-based framework, so the focus is on coming up with as many ideas and potential solutions as possible. Ideation is both a core design thinking principle and a step in the design thinking process. The ideation step is a designated judgment-free zone where participants are encouraged to focus on the quantity of ideas, rather than the quality.

4. Experimentation and iteration

It’s not just about coming up with ideas; it’s about turning them into prototypes, testing them, and making changes based on user feedback. Design thinking is an iterative approach, so be prepared to repeat certain steps in the process as you uncover flaws and shortcomings in the early versions of your proposed solution.

5. A bias towards action

Design thinking is an extremely hands-on approach to problem-solving favoring action over discussion. Instead of hypothesizing about what your users want, design thinking encourages you to get out there and engage with them face-to-face. Rather than talking about potential solutions, you’ll turn them into tangible prototypes and test them in real-world contexts.

Этап фокусировки – основа дизайн-мышления

Когда определены конкретные проблемы пользователей и составлен общий их список, следует максимально точно определить отдельную проблему или сфокусироваться на четко определенном спектре задач. Этап фокусировки должен помочь наиболее полноценно раскрыть всю суть проблемы, а не просто определить наличие потребностей потребителя, как на начальном этапе.

Методы фокусировки являются достаточно простыми. Так, в её рамках можно использовать следующие инструменты:

  • Персонализация потребителя. Целевая аудитория должна состоять из конкретных личностей, а не абстрактных групп. Да, в её рамках в любом случае создается усредненный портрет пользователя, но не в качестве абстрактного человека, а точного представителя определенной группы. Хорошим методом является глубокая персонификация потенциального клиента, предоставление ему имени, работы, хобби и увлечений для создания наиболее точного и очеловеченного портрета.
  • Составление точки зрения. На основании персонализированного потребителя, происходит формирование его точки зрения, на место которой становятся все участники дизайн-мышления.
  • Точное цитирование. Проведенное ранее исследование должно предоставить достаточный спектр точных цитат, определяющих проблемы целевой аудитории, что упростит последующий поиск решений.

Хорошим методом будет сопоставление потребности, образа и инсайта. Потребность и образ определяются на первичном этапе, а инсайт представляет в данном случае наиболее удобный конечной целевой аудитории способ для решения проблемы.

Основные принципы дизайн-мышления

Дизайн-мышление опирается на следующие принципы:

  1. Мыслить нестандартно. Дополнять скучные таблицы диаграммами, тексты – фотографиями. Находить нетривиальные решения сложных задач, которые обычно присутствуют в бизнес-проектах.
  2. Использовать прообразы. Успешные бизнесмены, практикующие дизайн-мышление, часто применяют прототипирование для своих инноваций. Это помогает выявить достоинства и недостатки нового продукта.
  3. Ориентироваться на эмоциональный опыт пользователя. Ошибочно предлагать продукт человеку, опираясь только на практическую значимость. Вместо того чтобы рассказывать человеку о простоте и удобстве при эксплуатации благодаря унифицированному графическому интерфейсу, лучше сказать просто: «У смартфона модный дизайн, который станет предметом восхищения и обсуждения со стороны ваших друзей».
  4. Полюбить неудачи. Выносить максимум из ошибок и использовать полученные знания для улучшения продукта и повышения качества услуги.
  5. Проявлять разумный минимализм. Удалять лишнее и стараться сделать свой продукт лучшим на рынке.

Мы рассмотрели основные принципы дизайн-мышления. Теперь перейдём к пошаговому плану его применения в бизнесе. Естественно, в рамках данной статьи мы рассмотрим его кратко.

Мировые примеры дизайн-мышления

Можно припомнить множество выдающихся и результативных примеров дизайн-мышления (даже если авторы не называли его так). Это в частности:

  • Исследование Лорен Сероты, посвящённое выращиванию риса, мобильным деньгам и финансовому включению в Мьянме (com).
  • Деятельность Роберта Фэбриканта (Далберг) в различных странах мира (com/our-ideas).
  • Проект Эрика Герсмана (BRCK) в странах Африки по обеспечению доступа в Интернет (com).
  • Огромное количество учебных кейсов для разных контекстов от Design Matters в Центре Искусств (org).
  • Практические примеры проектирования дизайна услуг (в большинстве случаев — с гуманитарным влиянием и гражданским участием): социально вовлечённый дизайн Карла ДиСальво (GeorgiaTech, com/bio); деятельность Сары Брукс, занимавшей пост главного начальника по дизайну Министерства по делам ветеранов США, направленная на улучшение обслуживания ветеранов.

Мыслить как дизайнер — значит смотреть на окружающую реальность как на последовательность проблем, нуждающихся в решении и оптимизации. (Противоположный взгляд — смотреть на мир как на то, то познаётся только опытным путём.)

Что объединяет все эти примеры? Наличие практики и образования в области дизайна (а не только использования приёмов дизайн-мышления). Серота — промдизайнер по образованию — получила опыт работы в консалтинговых агентствах “Frog” и “Lextant” и только после этого поехала в Мьянму на четыре года, где работала в полевых условиях. В той же фирме “Frog” трудился и Фэбрикант (на должности вице-премьера по креативу). ДиСальво в “Meta” исполнял обязанности дизайнера по взаимодействию. У Брукса был опыт работы в “HotStudio” продюсером, а впоследствии — директором там же. Наташа Джен была партнером в “Pentagram”. Генеральный директор компании IDEO Тим Браун, один из главных пропагандистов идей дизайн-мышления, сам был практикующим дизайнером и окончил сначала Нортумбрийский университет, а позже — Королевский колледж искусств.

То есть все эти выдающиеся люди обладали тактическим и практическим опытом создания дизайна вещей, имели и применяли все необходимые навыки, касающиеся выбора формы, повторяющегося прототипирования, композиции, скетчинга, теории света. Они умели создавать предметы, которыми люди действительно будут пользоваться. Основы дизайн-мышления дополнили их дизайнерскую подготовку и профессиональный опыт, но не заместили их.

Ещё несколько показательных примеров фирм, достигших успеха благодаря внедрению дизайн-мышления:

  • General Electric: начав применять технологию дизайн-мышления, компания в 2003 г. увеличила свой доход на 30 %.
  • Philips Lighting: стратегии дизайн-мышления вывели предприятие в лидеры на рынке световых решений.
  • Airbnb: благодаря удачному внедрению модели дизайн-мышления заурядный стартап вырос в один из крупнейших порталов по поиску и аренде жилья. Секрет успеха заключался в фотографиях: когда работники компании изучили пользовательский опыт и поняли, что на сайте очень некачественные фотографии квартир, было решено обратиться к профессиональному фотографу — и дела пошли в гору.

Конечно, это далеко не все яркие примеры, можно назвать и другие. Но важны даже не сами кейсы, а то, как функционирует дизайн-мышление.

Специалисты, которые сегодня используют дизайн-мышление, считают его универсальным инструментом. В самом деле, оно применимо и при разработке мобильного приложения, и при создании планировки офисных помещений, и во многих других ситуациях.

Так, приёмы дизайн-мышления позволили компании IDEO сделать для маленьких пациентов пугающую процедуру МРТ забавной игрой. Каждый кабинет был раскрашен как сказочный мир, и детям стало не так страшно проходить процедуру.

В России лаборатория Wonderfull внесла неоценимый вклад в решение проблемы с перемещением в метро людей, чьи возможности ограничены. Продуктом дизайн-мышления стал Центр обеспечения мобильности пассажиров для помощи слабовидящим, инвалидам, пожилым людям и родителям с маленькими детьми.

О преодолении задач и страхов

Как я узнала о методе дизайн-мышления? Это было на лекции в FEDORIV, которую впервые читал Александр Акименко. Он только вернулся из Стэнфорда и рассказывал про их тренды: make world a better place, design thinking и другие. Тогда у меня произошло первое знакомство с названием методологии.

Согласно ей, каждая эмоция преодолима (а страх — одно из самых сильных чувств, которые мы испытываем). Альберт провел эксперимент по борьбе со страхом, разбив его на маленькие части, за которыми следовали небольшие победы.

Эксперимент проходил с людьми, которые боялись змей. Психиатр пообещал участникам, что в конце исследования все потрогают рептилию.

Он сделал следующее: сначала приглашал людей в комнату, за стеклом которой была змея, и они не имели к ней доступа. Затем все заходили в помещение, где рептилия находилась в стеклянном кубе и к ней можно было подойти поближе.

После этого участники надевали специальные перчатки и могли потрогать змею в клетке, зная, что с ними ничего не произойдет. И последним этапом было, когда каждый из участников, преодолев остатки страха, мог прикоснуться к змее, сняв перчатку. Это было страшно, но вполне возможно.

Бандура назвал это self-efficacy — ощущение, что ты можешь изменить мир.

Развитие уверенности — крайне важно, ведь без креативной смелости невозможно практиковать дизайн-мышление. Суть self-confidence — разбивать сложную задачу на несколько шагов для ее упрощения

И впоследствии — достижения цели.

Суть self-confidence — разбивать сложную задачу на несколько шагов для ее упрощения. И впоследствии — достижения цели.

Можно сколько угодно читать о дизайн-мышлении, но пока вы не попробуете на практике, не внедрите метод в жизнь и не начнете использовать его как инструмент — ничего не изменится.

The Problem with Ingrained Patterns of Thinking

Sometimes, the easiest way to understand something intangible, such as Design Thinking, is by understanding what it is not.

Humans naturally develop patterns of thinking modeled on repetitive activities and commonly accessed knowledge. These assist us in quickly applying the same actions and knowledge in similar or familiar situations, but they also have the potential to prevent us from quickly and easily accessing or developing new ways of seeing, understanding and solving problems. These patterns of thinking are often referred to as schemas, which are organized sets of information and relationships between things, actions and thoughts that are stimulated and initiated in the human mind when we encounter some environmental stimuli. A single schema can contain a vast amount of information. For example, we have a schema for dogs which encompasses the presence of four legs, fur, sharp teeth, a tail, paws, and a number of other perceptible characteristics. When the environmental stimuli match this schema — even when there is a tenuous link or only a few of the characteristics are present — the same pattern of thought is brought into the mind. As these schemas are stimulated automatically, this can obstruct a more fitting impression of the situation or prevent us from seeing a problem in a way that will enable a new problem-solving strategy. Innovative problem solving is also known as “thinking outside of the box”.

Как процесс проектирования

Дизайн мышление включает в себя процессы , такие как анализ контекста , проблемы с поиском и обрамление , идеация и генерация решений, творческое мышление , черчение , моделирование и прототипирование , тестирования и оценивая . Ключевые особенности дизайн-мышления включают способности:

  • решать нечеткие или «злые» проблемы
  • применять стратегии, ориентированные на решение
  • использовать абдуктивные и продуктивные рассуждения
  • использовать невербальные средства графического / пространственного моделирования, например, создание эскизов и прототипов.

Злые проблемы

Дизайн-мышление особенно полезно при решении проблем, которые чрезвычайно сложны в том смысле, что они плохо определены или хитры, но не злонамеренны . Хорст Риттель и Мелвин Уэббер противопоставляли их «ручным» или «четко определенным» случаям, когда проблема ясна и решение доступно с применением правил или технических знаний.

Постановка проблемы

Вместо того, чтобы принимать проблему как заданную, дизайнеры исследуют данную проблему и ее контекст и могут переинтерпретировать или реструктурировать данную проблему, чтобы достичь определенной структуры проблемы, которая предлагает путь к решению.

Мышление, ориентированное на решение

В эмпирических исследованиях трехмерного решения проблем Брайан Лоусон обнаружил, что архитекторы использовали ориентированные на решение когнитивные стратегии, отличные от ориентированных на проблемы стратегий ученых. Найджел Кросс предполагает, что «дизайнеры склонны использовать предположения о решении как средство развития своего понимания проблемы».

Абдуктивное рассуждение

При создании новых проектных предложений дизайнеры должны делать выводы о возможных решениях из имеющейся информации о проблемах, своего опыта и использования недедуктивных способов мышления, таких как использование аналогий. Это было интерпретировано как форма абдуктивного рассуждения Пирса , названная инновационным похищением.

Совместная эволюция проблемы и решения

В процессе проектирования внимание дизайнера обычно колеблется между их пониманием проблемного контекста и их идеями решения в процессе совместной эволюции проблемы и решения. Новые идеи решений могут привести к более глубокому или альтернативному пониманию проблемного контекста, что, в свою очередь, порождает больше идей решения.

Представления и моделирование

Обычно дизайнеры общаются в основном на визуальных или объектных языках, чтобы преобразовать абстрактные требования в конкретные объекты. Эти «языки» включают традиционные эскизы и рисунки, но также распространяются на компьютерные модели и физические прототипы. Использование представлений и моделей тесно связано с особенностями дизайн-мышления, такими как создание и исследование предварительных концепций решения, идентификация того, что необходимо знать о разрабатываемой концепции, и распознавание возникающих функций и свойств в представлениях.

Дизайн-мышление и постмодерная ситуация

Основные методы и идеи дизайн-мышления были сформированы в 1960–70-е годы. Брюс Арчер, преподаватель London Royal Colledge of Arts и популяризатор дисциплины дизайна, в статье «The Three Rs» 1976 года писал, что дизайн является третьим способом познания, отличным от естественнонаучного (science) и гуманитарного (humanities). Он ориентирован на эмпирическую практику.

Ещё в статье 1965 года «Систематические методы для дизайнера» Арчер сформулировал 10 характеристик, которые отличают дизайн от других практик:

  1. дизайн должен базироваться на артикулированной модели,
  2. эта модель должна быть выражена как артефакт,
  3. процесс проектирования, как правило, использует творческий этап,
  4. этот процесс должен базироваться на цели и намерении больше, чем на исследовании,
  5. он должен быть интуитивным, но не спонтанным,
  6. он должен начинаться с выяснения потребностей,
  7. процесс должен согласовывать конфликтующие переменные,
  8. процесс должен быть целостным и рассматривать артефакты в более широкой системе,
  9. проблемы проектирования сложны,
  10. дизайн должен выбирать  между разными вариантами решения.

В 1980–90-е годы фокус сместился на когнитивные аспекты дизайн-мышления: работу в условиях неопределенности и интуитивное проектирование. Например, Найгел Кросс, развивая тему креативности в дизайн-процессе, ввёл понятие «творческого рывка» (creative leap) как важнейшего элемента при решении проблемы. А Дональд Шон добавил к идее интуитивной природы дизайна идею фреймирования и рефреймирования проблемы (то есть сознательного / рефлексивного изменения ментальных фильтров, паттернов и интерпретаций в процессе поиска её решения, чтобы рассмотреть ситуацию с разных сторон и найти лучший вариант). Таким образом он указал на рефлексивную природу дизайна, объединив принципы аналитического и креативного мышления.

Также в 1980-х возникает идея дизайна, ориентированного на человека (human-centered design). Этот термин предложил Дональд Норман в книге «Дизайн привычных вещей» (1988), положив начало области исследования и проектирования пользовательского опыта (user experience), которая на данный момент является одной из наиболее перспективных. Ей пророчат экспоненциальный рост.

Например, в книге рассматривается феномен «Двери Нормана», когда сама конструкция объекта буквально заставляет нас совершать ошибки. А также предлагается, как избежать таких ошибок, используя принципы проектирования.

В статье «Решение проблемных задач с помощью дизайн-мышления» (1992 год) Ричард Бучанан назвал дизайн-мышление «новым свободным искусством для технологической культуры» и описал четыре направления его применения: визуальные коммуникации, дизайн материальных объектов, поведение людей и сервисы, дизайн сложных систем для жизни и работы. Здесь же он указывал на мультидисциплинарность дизайн-мышления и описывал его как новую практику с уникальной гибкостью, которая ставит себе целью «улучшение жизни человека».

По сути, во второй половине 1990-х развитие дизайн-мышления пошло по направлениям, которые описал Бучанан. Кроме того, в 1990–2000-е годы дизайн-движение породило целый ряд подходов к развитию продуктов и бизнеса. Таких, как гибкое проектное управление (agile project management), бережливый стартап (lean startup), развитие клиентов (customer development). Например, при разработке стартапов дизайн-мышление необходимо, так как любой стартап предполагает проектирование будущего.

Сегодня во многих крупных компаний созданы отделы дизайн-мышления для решения возникающих проблем. Например, такой отдел в IBM насчитывает тысячи специалистов, а белорусский EPAM поглотил английское дизайн-агентство Great Fridays в 2014 году.

Стоит отметить, что в этой статье мы рассматриваем западный вектор развития дизайн-мышления. Между тем, в СССР также существовали две школы, которые можно отнести к design movement. Это ТРИЗ, или Теория Решения Изобретатальских Задач (Генрих Альтшуллер) и СМД или Системо-мыследеятельностная методология (Георгий Щедровицкий), которые разрабатывали способы мышления и конструирования мира.

Например, ТРИЗ опирается на идею, что существуют некоторые объективные факторы и объективные стратегии, с помощью которых происходит проектирование нового (изобретение), что вносит улучшения в существующие объекты, процессы, системы.

Очевидно, что эти школы пересекаются, возникли как ответ на вызовы новой ситуации, но их взаимосвязь и происхождение — это тема для отдельного разговора.

Что это такое?

Итак, дизайн-мышлением называется процесс, способствующий поиску различных неординарных решений, которые можно применить в любой жизненной сфере. А решения основываются на творческом процессе. Он здесь является важным моментом.

Дизайн-мышление тесно связано с разработкой инновационных возможностей в социальной сфере и в бизнесе. Оно помогает найти нестандартные решения. Например, для обеспечения комфортной среды для инвалидов было придумано большое количество приспособлений. К таким идеям относятся различные турникеты, специальные дорожки. Теперь они значительно облегчают жизнь людям. Без дизайн-решений такие новшества могли бы и не состояться.

Сама идея внедрения дизайн-решений в жизнь возникла в 1969 г. Ее вдохновителем стал Г. Саймон. Позже эту идею подхватили ученые. Уже после этого был организован Институт дизайна. С тех пор многие специалисты пытались дать определение данному явлению, и только в фонде Interaction Design назвали этот процесс многогранным. Специалисты фонда смогли объяснить, каким образом переосмысливается проблема и как находится нужное решение.

Термин «дизайн-решение» основан на принципе антропоцентризма. Он предполагает различные исследования, которые служат интересам человека. Их целью является выход из стереотипности. По большому счету дизайн-мышление находит свое применение повсюду – даже там, где и предположить трудно. Например, оно применяется в сфере ремонта жилья, в запуске новых идей, в проектировании бизнес-проектов.

Тем не менее, как и во всех сферах человеческого мышления, у дизайн-мышления есть свои недостатки и достоинства.

К достоинствам можно отнести следующие пункты:

  • точное знание ответа на вопрос, что именно хочет покупатель;
  • нахождение инновационных идей и привлечение работников к их реализации.

Среди минусов стоит выделить следующие пункты:

  • на этапе привлечения к делу сотрудники не выполняют свои прямые обязанности;
  • необходимо вкладывать огромные ресурсы;
  • затраты могут не окупиться, так как методы поиска могут не оправдать ожиданий.

Поэтому нужно постараться по возможности соединить дизайн-мышление и управленческий подход. Так можно будет гарантированно получить результаты проекта и узнать, что именно интересует потребителя. Данное направление способно определить существующую проблему. Конечно, такой подход требует вложений, однако инвестиции вполне окупаемы. Недаром самые крупные и самые современные компании, воспользовавшись методами дизайн-мышления, выиграли в плане роста и инноваций.

Именно поэтому необходимо внедрять дизайн-мышление в бизнес. Такой подход должен быть осознанным. Если соблюсти все правила, то можно решить практически все проблемы. Например, поднять продажи или найти оптимальные решения в управлении персоналом. При этом жесткие рамки при воплощении дизайн-идеи недопустимы. Нужно помнить, что данный вариант – это творческий подход к решению бизнес-проблем.

Тест

Даже на этом этапе в проект вносят изменения и уточнения. Чтобы получить более глубокое понимание продукта и его пользователей, во время тестирования также стоит вести наблюдение и брать интервью у пользователей.

На этом этапе можно использовать карту эмпатии, чтобы понять: что чувствуют пользователи при использовании прототипа, насколько это соответствует их ожиданиям, что кажется неуместным или ненужным, а что, наоборот, хорошо было бы добавить.

Тестирование прототипов на любом этапе позволяет вам убедиться, что разработка движется в правильном направлении. Редизайн прототипа намного проще и дешевле, чем переработка готового продукта.

Независимо от того, насколько тщательным было ваше исследование пользователей, многим людям сложно по-настоящему осмыслить продукт, пока он не окажется перед ними.

Эти пять этапов не всегда должны быть последовательными, часто они могут происходить параллельно и повторяться. Конкретные этапы лучше всего понимать как разные режимы, каждый из которых вносит вклад в проект.

В дизайне продуктов, услуг, процессов важно развивать и совершенствовать навыки, которые позволяют понимать и реагировать на быстрые изменения в среде и поведении пользователей. Книги по теме:

Книги по теме:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector