19 удачных примеров использования ar и vr

Что такое дополненная реальность?

Дополненная реальность или AR — исходя из названия представляет собой инструмент добавления в обстановку реального мира виртуальных объектов.

При ответственном и качественном подходе к разработке и организации создания дополненной реальности человек теряет грань где заканчивается реальное и начинается виртуальное. Таким образом, выполняется расширение текущей реальности, в неё внедряется информация виртуального происхождения.

Технология дополненной реальности даёт массу дополнительных возможностей и используется в различных сферах деятельности человека. Какие основные преимущества даёт использование AR?

Первое на что можно рассчитывать это повышенный эмоциональный фон и соответствующий отклик пользователя. Это связано с эффектом неожиданности и нереальности происходящего. Например, появление в торговом комплексе виртуального объекта вызовет минимум удивление и как максимум восторг. Таким образом, эмоциональный фон позволяет более удачно продвинуть нужный продукт. Эта особенность очень ценна для маркетинга. Повышение лояльности к нужному бренду может быть достигнута посредством дополненной реальности. Такой подход добавляет игровой момент и повышает вовлечённость абсолютно всех клиентов без исключения. Благодаря тому, что нужная информация преподносится легко и в игровой форме повышается качество её запоминаемости. В отличие от виртуальной реальности, дополненная не требует использования сложных приспособлений для создания нужной обстановки, она может генерироваться при помощи подручных гаджетов, например, мобильного телефона. Именно это является основным отличием двух этих технологий. Благодаря высокому эмоциональному фону, все рекламные кампании, использующие как инструмент дополненную реальность, имеют вирусный эффект. А как известно, он лучший рекламный инструмент из всех возможных

Рассказы передаются по принципу «сарафанного радио» и повышают узнаваемость бренда, а также привлекают к нему внимание. WOW-фактор формирует лучшее впечатление от продукта в целом

Прочная связь офлайна и Digital. Позволяет более детально изучить предлагаемый товар потенциальным клиентам. Особенно если, созданная 3D-модель позволяет разобрать продукт более детально, чем это предоставляется в реальности.

Как видно из перечисленных преимуществ, дополненная реальность является лучшим маркетинговым инструментом на сегодняшний день. Она позволяет значительно расширить ЦА и повысить её лояльность.

Для того чтобы расширить и дополнить имеющуюся реальность используется специальное программное обеспечение, и гаджеты, формирующие модель объекта:

  • планшеты последнего поколения;
  • умные очки, генерирующие объекты AR;
  • смартфоны с соответствующей функцией.

Если более детально взглянуть на процесс создания дополненной реальности, то можно отметить следующие элементы, участвующие в процессе дополнения окружающей реальности. В первую очередь — это дисплей, камера и соответствующая электроника. Последняя предназначена для определения положения объекта в пространстве и имеет такие приборы, как компас, GPS и акселерометр.

Все это позволяет создать эффект неожиданности и значительного удивления и соответственно закрепить в памяти зрителя все, что с этим связано.

По сути, механизм можно представить в такой последовательности: применяется специализированная метка, как только компьютер или смартфон её обнаруживает и считывает, тут же на дисплее воспроизводится дополнительный слой с виртуальным объектом. Самым простым примером такого механизма может послужит игра Покемон Гоу.

AR в маркетинге: сценарии использования

1. Увеличение продаж

Представим ситуацию: родители с детьми приходят в супермаркет и видят йогурт с картинкой. Ребёнок направляет на неё телефон и видит мультфильм. Через месяц выходит новый сезон, и дети хотят продолжения.

Похожий сценарий уже реализовала компания Danone в 2018 году. С каждым продуктом «Растишка» ребёнок получал магнит с меткой, при наведении на которую можно было сыграть в игру, увидеть анимацию или получить информацию. Магнитов было несколько — на каждом была отдельная метка, и все они собирались в единую общую картинку.

Кейс отлично демонстрирует, как дополненная реальность может способствовать росту продаж — ребёнок точно захочет собрать все магниты, а значит, будет просить купить очередной йогурт или творожок. Это может стать семейной привычкой — а вслед за ней придёт и лояльность.

2. Рост осведомлённости о продукте

Приведём ещё один пример: компания Hyundai разработала расширенное руководство для водителей на основе AR. Эту концепцию усовершенствовал бренд Mercedes: компания создала виртуального помощника «Спросите Mercedes», который объединяет в себе технологии искусственного интеллекта с интерфейсом дополненной реальности — и всё это для ответа на потенциальные вопросы потребителей.

Не отстают и другие игроки рынка: в прошлом году Toyota запустила AR-приложение, которое позволяет клиентам лучше понять, как работает её автомобиль C-HR. Оно «накладывает» изображение внутренней работы автомобиля на физические транспортные средства. А ещё предоставляет дополнительную информацию о различных частях автомобиля при нажатии на определённые «точки» — например, топливный бак или двигатель.

Для сложных продуктов дополненная реальность становится ключевым этапом взаимодействия с потребителями: клиенты могут получить не просто представление о продукте, а захватывающий опыт. А значит, стать ещё на шаг ближе к совершению покупки.

3. Новые возможности полиграфии

Дополненная реальность отлично вписывается в процесс разработки полиграфической продукции — ведь соответствующую метку легко поместить на бумагу. И это открывает огромные возможности для сфер FMCG и HoReCa. Рестораны могут разработать AR-меню, при нанесении смартфона на позиции которого посетители видят цифровые версии блюд — и сразу узнают размер порций, состав, детали внешнего вида. А у производителей товаров повседневного потребления появляется возможность, например, «оживлять» упаковку или предоставлять дополнительную информацию, которую потребитель может получить сразу при выборе в супермаркете.

Например, компания Heinz смогла разместить на этикетке для кетчупа целую кулинарную книгу. При нанесении камеры смартфона на соус покупатели получали информацию о блюдах, которые можно с ним приготовить. По итогам рекламной кампании, проведённой в 2018 году, Heinz получила 170 000 уникальных посетителей собственного AR-приложения, каждый из которых в среднем три раза взаимодействовал с дополненной реальностью.

Однако технология помогает взаимодействовать не только с потребителями. Например, AR может «оживлять» книги и ежедневники — и это станет отличным подарком для бизнес-партнёров. Такой подарок точно выделит компанию среди других — а ещё сможет быть полезным и функциональным.

Вот другой внутрикорпоративный сценарий. Для территориально распределённых компаний AR может стать отличным инструментом вовлечения региональных сотрудников в деятельность компании. Также печатные материалы с дополненной реальностью могут применяться для обучения сотрудников или предоставления информации о работе их семьям: например, когда ключевые позиции каталога продукции дополняются анимацией при помощи AR. Все эти действия приводят к одному закономерному результату — укреплению HR-бренда.

4. Визуальные outdoor-коммуникации

Помимо этого, дополненная реальность может стать частью стратегии непрямых продаж. Её можно использовать для создания информационного шума — и, следовательно, роста узнаваемости и повышения статуса бренда.

Например, при помощи дополненной реальности компания Pepsi усовершенствовала автобусные остановки. Компания установила AR-экран — и в ожидании транспорта люди могли увидеть цифровое нападение тигра, прибытие НЛО или восстание роботов. Такая рекламная кампания вызывала эмоции — а значит, запоминалась надолго.

https://youtube.com/watch?v=Go9rf9GmYpM

Проблемы в развитии дополненной реальности

«Как и у любой технологии, у AR и VR есть обратная сторона: пока их довольно тяжело использовать. От ношения AR-очков за целый день очень устают глаза, особенно это было заметно в ранних версиях устройств; кроме того человеку поступает значительно больше информации. Но в будущем люди к этому адаптируются — параллельно с развитием технологий», — говорит футуролог Роберт Скоубл. Другая проблема современной дополненной реальности — неудобство в использовании AR-очков из-за их громоздкого размера, а также высокая цена таких устройств. Очки же для широкой аудитории, которые дешевле и больше распространены (например, Google Glass) — маломощны, поэтому не могут выполнять множество функций.

Механики дополненной реальности

  1. Привязка к маркеру — механика, при которой объект в дополненной реальности появляется при наведении камеры на физический оригинал. Контент дополненной реальности запускается, когда в поле зрения камеры появляется определённый триггер. Маркером могут являться: изображения, логотипы, фотографии, звуки.
  2. Привязка к плоскости — механика, при которой объект в дополненной реальности появляется в пространстве, привязанный к определённой точке, выбранной устройством в результате сканирования. Распознаются как горизонтальные, так и вертикальные плоскости. Такая механика применяется, когда нет необходимости держать маркер в поле зрения устройства.
  3. Привязка к геолокации — механика, при которой объект в дополненной реальности появляется в определенной точке города. Маркером в таком случае является геолокация — координаты.
  4. Порталы — механика, при которой в дополненной реальности появляется пространство в режиме 360°. Пространством может служить фото-, видео-материалы, а также отрисованные в графике.
  5. Взаимодействие с физическим объектом — механика, при которой на физическом оригинале появляются дополнительные элементы в дополненной реальности. Триггер в такой механике — физический объект. Для этого создается цифровая копия физического объекта в 3D пространстве.
  6. Интеграция реалистичных персонажей — механика, при которой реальный объект помещён в дополненную реальность. Такого эффекта можно достичь несколькими способами: • 2D видео — реальный объект снимают на хромакее с ракурса человеческого роста, в графическом редакторе удаляется фон и изображение помещается в AR-среду под прямым углом к зрителю. При попытке зрителя обойти объект, он поворачивается к зрителю одной и той же стороной, сохраняя иллюзию объёма. • 4D съёмка — студийная съёмка с использованием набора специальных камер, захватывающих объект в движении. В результате съёмки получается реалистичная анимированная 3D-модель, готовая для интеграции в AR-среду.
  7. Расширенный функционал — механика, которая позволяет добавить интерактив. Возможности: запуск анимации по нажатию, ведение диалога с персонажем, переход на сторонние веб-ресурсы и т.д.
  8. Мультиплеер — режим совместной деятельности нескольких устройств. Используется в играх, квестах, массовых презентаций и совместной работы дизайнеров и инженеров.
  9. Web AR — просмотр AR-контента в интернет пространстве. Существует два вида: • Просмотр в браузере • Загрузка приложения напрямую на устройство

#4 3D-графика в мобильных приложениях и возвращение скевоморфизма

3D-графика зародилась в 2000-х годах, но сегодня эта область дизайна стала востребована как никогда.

Мы уже описали одну из причин этого, которая состоит в стремлении коммерческих платформ воссоздать ощущение оффлайн-шоппинга в интернете. Еще одной предпосылкой повсеместного внедрения 3D-дизайна (как на уровне сайта, так и на уровне отдельных элементов интерфейса) является растущие производительность мобильных устройств и скорость мобильного интернета.

Где еще 3D-графика появится в 2020 году? Прежде всего, в мобильных интерфейсах (микрографика). Облачные приложения позволяют интернет-пользователям взаимодействовать со сложными анимированными объектами, практически не используя ресурсы их мобильных устройств. Трехмерные меню, трехмерные модели товаров вместо обширных коллекций изображений и интерфейсы, которые взаимодействуют с гироскопическими датчиками устройств — вот лишь несколько примеров.

Популярность 3D-графики привела к возрождению скевоморфизма. Скевоморфизм (или Нейморфизм) это воссоздание объектов реального мира в цифровой среде с использованием альтернативных текстур.

Использование виртуальной и дополненной реальностей

Виртуальная реальность — та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности —должно быть то, что через них смотреть и делать.

Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

  1. игры;
  2. кино;
  3. спортивные трансляции и шоу;
  4. социальные сети;
  5. маркетинг
  6. образование;
  7. медицина;
  8. торговля и недвижимость;
  9. промышленность и ВПК.

Вот здесь есть детальный обзор рынка по каждому из этих пунктов. А ниже рассказываем о том, как конкретно технологии VR и AR применяются в разных отраслях.

Если вы внимательно читали часть, посвященную истории виртуальной реальности, то уже знаете, что разработки начались в первую очередь для применения их в военных целях. С тех пор разработки VR стали качественнее, а сейчас начинают применяться не только в военном деле, но и в других областях. Например, для лечения психических расстройств. Специалисты из Гарвардского университета опубликовали обзорную статью, в которой рассматривают эффективность современных методов VR для лечения психических заболеваний, а особенно — тревожных неврозов и фобий. А феврале прошлого года группа ученых из Великобритании и Испании разработала метод лечения депрессии с помощью виртуальной реальности и продемонстрировала его эффективность.

Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов больше не нужно оттачивать мастерство на трупах, вместо этого появились виртуальные симуляторы с тактильной обратной связью.Так выглядит тренажер для хирургов на основе виртуальной реальности:

Любопытные решения виртуальной и дополненной реальности есть и в маркетинге. И если вы думаете, что маркетинг и реклама – это всего лишь бесполезная трата времени и денег, посмотрите на проект Inside Impact фонда Билла Клинтона против бедности. Чтобы собрать деньги на развитие стран Восточной Африки, фонд создал фильм, снятый на 360-градусную камеру. При просмотре зрители попадают в Кению вместе с Биллом Клинтоном и его дочерью Челси. Поднимая темы ВИЧ/СПИДа, малярии, нехватки роддомов и перспектив солнечной энергии, зрителя практически за руку проводят по улицам, школам и другим учреждениям, вовлекая и подталкивая к эмпатии.

Если технологии VR достаточно специфичные и подойдут не любому бизнесу, то AR-технологии можно внедрить почти в каждой отрасли. Как это сделать, в колонке Rusbase, например, рассказала бизнес-аналитик Konica Minolta Business Solutions Russia Нина Колыхан.

Подробнее о вариантах использования AR/VR читайте и в других материалах Rusbase:

  • Самый большой список вариантов использования дополненной реальности
  • Как внедрить AR-технологии в ваш бизнес
  • Как компании могут использовать VR в рекламе
  • Застройщики используют AR/VR в бизнесе: 4 кейса
  • Есть ли будущее у виртуальной реальности в играх?
  • VR — будущее порноиндустрии?
  • Виртуальную реальность приспособили для лечения депрессии
  • Какую выгоду для бизнеса можно извлечь из совместного применения AR и VR

Что важно при ориентировании в пространстве

На устройствах ARCore и ARKit заявлен трекинг любых поверхностей. На практике хорошо отслеживается пол и горизонтальные поверхности снизу относительно телефона (например, поверхность стола). Стены более-менее отслеживаются только устройствами от 2018 года. Отследить потолок на некоторых устройствах вообще не представляется возможным. Поэтому для предметов, которые нужно разместить на стенах и потолке, рекомендуем использовать по-прежнему метки. А вот с расстановкой предметов на полу или на столе уже можно работать.

При этом работа «на улице» зависит от условий: на ровных дорожных покрытиях или на подстриженном газоне отслеживание работает не хуже, чем в помещении. Если же поверхность земли не ровная, то проводятся тесты конкретного места на конкретном устройстве.

Пример работы – приложение Enter the room, позволяющее «войти» в виртуальную детскую комнату в любом месте.

Augmented Books

In this module you will create an AR application for printed media: an Augmented Book. For this, in the first part of the module, we shall use an authoring tool and an AR browser. In the second part, we will have a closer look at the code produced by the authoring tool. If you want to go deeper and learn how to “program” it and change the behavior of the application, you can access the Honors material. If you have difficulties with the assignments, you should post on the Discussions section to ask for help. To get started, please jump into the first lesson below!

Hours to complete
7 hours to complete

Reading
9 videos (Total 31 min), 14 readings, 5 quizzes

See All

Как технологии AR Cloud меняют систему передачи и обработки информации

Понятие дополненная реальность (AR, augmented reality) объединяет технологии проецирования различной цифровой информации поверх экрана электронных устройств. AR позволяет увидеть реальный физический мир, дополненный виртуальными объектами – полезными текстовыми сведениями, видео, графическими изображениями и т.п. AR может быть реализована с помощью приложений для смартфонов, планшетов, очков дополненной реальности, стационарных экранов и других устройств.

AR Cloud, по официальному определению международной организации AWE – это точная модель мира в масштабе 1:1, которая постоянно обновляется в реальном времени. Это миллиарды распознаваемых компьютером данных и облаков точек, соответствующих реальным координатам мира, так называемая «программная копия» мира, полученная, с помощью сканирования физических предметов вокруг нас, к которым добавляются элементы дополненной реальности. AR Cloud — новое слово в развитии направления AR, которое может изменить и усовершенствовать привычный нам мир. Эксперты компании «Системы компьютерного зрения» (входит в ГК ЛАНИТ) рассмотрели текущее положение дел в этой сфере, оценили потенциал и пути развития одной из самых перспективных технологий XXI века. Подробнее здесь.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России

Если по части технологий лидерами чаще всего оказываются зарубежные страны, то по части коммуникаций Россия, пожалуй, обошла иностранных коллег. В июне 2015 года в России появилась Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Информации о деятельности ассоциации мало, но если у вас есть вопросы или вы хотите вступить в ассоциацию, проконсультироваться с экспертами можно на сайте.

Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production, которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности, буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности.

Ещё круче работает компания VE Group — основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году заключил соглашение с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект — мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap, финальная версия которого будет представлена на CES 2018.

Так выглядит VR-шлем от Fibrum

Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

  • Какие перспективы ожидают рынок VR?
  • Как стартап с русскими корнями интегрирует VR и 3D-технологии в ведущие международные компании
  • Инвестиции в VR и AR-проекты в России выросли в 3,5 раза за год
  • «Конституция гарантирует нам равный доступ к объектам культуры, но не билеты из Хабаровска в Москву»

Вау-эффект AR ещё в силе, а технологии уже доступны

Дополненная реальность развивается на наших глазах: мы живём во время бурных исследований в отрасли, и даже у технологических гигантов нет чёткой картины её развития

В таких условиях привлечь внимание потребителей при помощи AR довольно просто: достаточно использовать креативный подход и воздействовать на эмоции

Также важно использовать интегрированный подход к коммуникациям, ведь AR легко стирает границы между онлайн и офлайн

На рынке уже существует немало примеров решений, которые могут быть быстро и просто кастомизированы под бренд

Благодаря этому дополненная реальность становится всё более доступной для большинства компаний — и это важное преимущество технологии.. Рекомендуем:

Рекомендуем:

  • С заботой о человеке: умные города и интернет вещей
  • Цифровая трансформация клиентского сервиса: 4 шага для успешного внедрения
  • О2О в России. Насколько оно востребовано и какие инструменты лучшие?
  • «Единственный способ не устареть — не потерять человечность». Вопрос этики в искусственном интеллекте

AR на телефоне – подробное описание возможностей

Дополненная реальность на телефонах и планшетах основана на том, что телефон обрабатывает информацию из разных источников, таким образом определяет своё положение в пространстве и располагает в соответствии с ним виртуальный объект на экране. Pokemon Go использует GPS, компас и гироскоп. Распознавание QR-кода появилось еще в 2000-х, а инструменты по созданию AR на основе картинок-меток — в начале 2010-х. Instagram научился видеть лицо.

Современные системы не просто узнают какие-то элементы на изображении, но научились большему: они могут распознавать плоские поверхности, запоминать их взаимное расположение и на основе этого строить виртуальную модель окружающего пространства. Чтобы быть точным, подобные инструменты появились 3 года назад, но теперь, во-первых, они стали работать намного лучше и точнее, во-вторых, появилось намного больше телефонов и планшетов, поддерживающих такие инструменты.

Благодаря этому теперь возможна точная навигация внутри помещений. Вы можете оставить виртуальный предмет в комнате, выйти, вернуться – и телефон узнает комнату и поставит виртуальный предмет на место.

В теории, мы можем научить распознавать камеру любые объекты – библиотеки машинного зрения OpenCV находятся в открытом доступе. На практике есть инструмент, позволяющий распознавать руки (хотя и он требует доработки напильником под конкретную задачу), что используется ювелирными брендами, хуже для тех же целей распознаются уши.

Также постепенно появляются системы трекинга объемных предметов, сейчас они работают только с самыми простыми объектами (цилиндр, куб, и т.п.). Чтобы научить «видеть» сложные предметы, нужно натаскивать ИИ именно на этот предмет.

Особенно стоит сказать о такой возможности, как отслеживание уровня освещенности. Функция доступна на устройствах с поддержкой ARCore и ARKit – это введенные Google и Apple инструменты разработчиков и стандарты для устройств на базе Android (iOS) для создания эффектов дополненной реальности. Телефоны с поддержкой этих стандартов не только встраивают предметы в окружение, но и накладывают тени в соответствии с освещением. Особенно это заметно на «блестящих» виртуальных предметах. Таким образом виртуальные объекты выглядят более естественно, меньше выделяются среди настоящих объектов.

Примеры приложений с дополненной реальностью

Для того чтобы более наглядно понять принцип создания и использования этой технологии нужно привести примеры реальных приложений, использующих возможности дополненной реальности. Pokémon GO среди них является одним из самых успешных, но при этом не самых сложных, с точки зрения технической реализации, есть ещё более яркие примеры.

Ingress

Это игра, которая стала прототипом для создания нашумевшего продукта для ловли покемонов. В этой истории требуется захватывать порталы, привязанные к различным достопримечательностям во всем мире.

Игра имеет захватывающую историю и хороший геймплей, сопровождающийся различными штучками для повышения вовлечённости. Борьба с тёмным миром и спасение мира от них более достойное занятие, чем охота на непонятных зверюшек.

Blippar

Это умное приложение, которое может более подробно рассказать пользователю об объекте, находящемся в области захвата камеры устройства. Немного сходное с визуальным поиском от Гугл.

Чтобы получить более подробную информацию о достопримечательности или новом гаджете достаточно просто захватить его объективом камеры смартфона. Помимо дополнительных данных, пользователь получает ссылки с информацией, полезной для прочтения.

Geocaching

Это развлекательное приложение дополненной реальности, имеющее популярность среди туристов. Основа процесса — поиск сокровищ, которые спрятали другие игроки.

Клад, который необходимо найти, располагают в исторических местах или объектах, имеющих культурную значимость. В связи с этим развлечение носит не только игровой, но и познавательный характер. Для реализации процесса используются смартфоны с установленным приложением.

Zombies, Run

Это пример не визуальной, а звуковой дополненной реальности. Приложение пригодится любителем пробежек, которые хотят разнообразить процесс тренировки. Благодаря дополненной реальности простая пробежка приобретёт дополнительный смысл и элемент приключения.

В зависимости от формата пользователю придётся убегать от зомби, искать различные тайные склады с медикаментами, спасать близкое окружение и тому подобное. Процесс выстраивается в зависимости от предпочтений и возможностей пользователя.

Это далеко не полный список приложений, способных обеднить текущую реальность с виртуальными объектами. Как видно из приведённых примеров разработка носит не только развлекательный характер, она вполне применима и с практической точки зрения.

Библиотеки компьютерного зрения

За прошедшее десятилетие различными организациями и научными сообществами было создано несколько библиотек компьютерного зрения. Поскольку вопрос производительности является достаточно острым в данной дисциплине, то большинство из них написаны на языке C++. Помимо хорошей скорости выполнения это также даёт возможность их применения на различных платформах.

OpenCV. В настоящее время OpenCV (англ. Open Source Computer Vision Library) является, наверно, самой известной и развитой библиотекой компьютерного зрения.

В её состав входят модули:

  • обработки изображений;
  • построения простых пользовательских интерфейсов, загрузки/сохранения видео и аудио данных;
  • анализа движения и отслеживания объектов (оптический поток, шаблоны движения, устранение фона);
  • калибровки камеры, поиска стерео-соответствий и элементы обработки трехмерных данных;
  • поиска, анализа и сравнения ключевых точек изображений (Feature Detection and Description);
  • детектирования объектов на изображении (вейвлеты Хаара, HOG и т. д.);
  • методы и модели машинного обучения (SVM, деревья принятия решений и т. д.).

OpenCV выпускается под лицензией BSD с открытым исходным кодом, в результате чего её разрешено использовать как для академических целей, так и для коммерческих. Разработка библиотеки началась в 1999 году и продолжается по сей день. Многие проекты, затрагивающие компьютерное зрение, пользуются именно данной библиотекой. Стоит отметить, что немалое число библиотек дополненной реальности так или иначе используют реализации алгоритмов, созданных в OpenCV.

AForge.NET. AForge.NET является C# фреймворком с открытым исходным кодом, созданным для разработчиков и исследователей в области компьютерного зрения и искусственного интеллекта. Основным идеологом и разработчиком данного проекта является один человек (Андрей Кириллов), однако на протяжении всего периода свой вклад вносили разработчики из различных стран мира.

Фреймворк включает в себя следующие компоненты:

  • AForge.Imaging — обработка изображений и набор различных фильтров;
  • AForge.Vision — набор методов и алгоритмов компьютерного зрения;
  • AForge.Video — обработка видеопотока;
  • AForge.Neuro — построение и работа с нейронными сетями;
  • AForge.Genetic — набор генетических алгоритмов;
  • AForge.Robotics — специальный набор методов для применения в области робототехники;

и ряд других.

На основе AForge.NET была разработана библиотека Gratf, используемая для построения дополненной реальности. Она написана на языке C# и обладает хорошей переносимостью на различные платформы.

Помимо указанных выше, существует ряд других кроссплатформенных библиотек компьютерного зрения. Среди них можно выделить ROS (Robot Operating System) — библиотека с открытым исходным кодом, применяемая для создания программного обеспечения роботов. VXL, Integrating Vision Toolkit, ViSP — C++ фреймворки с набором модулей по обработке и анализу изображений, видеопотока, поиска шаблонов и объектов, классификаторами и многим другим. Список подобных библиотек достаточно широк, и немалое число из них построены на основе OpenCV. По этой причине перечислять их не имеет смысла.

Выводы

В 2020 году почти все изменения в дизайн-индустрии, спровоцированные технологиями, можно описать двумя словами: автоматизация и персонализация. Технические открытия заставляют развиваться как инструменты создания дизайна, так и дизайн-формы, а глобальная миграция бизнеса в интернет создает спрос на специалистов в области классической 3D-графики, а также 3D-моделирования для AR и VR.

Что будет дальше? Вероятно, роботы (то есть ИИ) пока не заменят дизайнеров, но именно искусственный интеллект поможет нам снизить стоимость разработки дизайн-объектов и сделать его более “научным” за счет анализа больших данных. В конечном счете, это означает повышение качества пользовательского опыта, что хорошо для любой коммерческой отрасли.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector