Уроки blender 3d для начинающих (на русском языке)

Курс по 3D моделированию от 3D-skill

Длительность 3 месяца
Уровень С нуля
Для кого подходит Тем, кто хочет попробовать себя в 3D-моделировании, дизайне, визуализации и создании анимации
Формат Видеолекции + домашнее задание + дипломная работа + ответы на вопросы от преподавателя
Итоги Сертификат + готовое разноплановое портфолио
Цена ● от 3500 до 9500 рублей в зависимости от выбранного тарифа;
● бесплатный мини-курс;
● изучение Substance Painter.
Ссылка на курс

Учебный план включает в себя следующие блоки:

  • теория;
  • моделирование;
  • анимирование;
  • дипломный проект.

Ментор:

Юрий Байдин — руководитель 3D отдела в компании Gamefirst Mobile.

После окончания курса вы сможете создавать:

  • полный цикл анимации;
  • динамические симуляции;
  • рендеры;
  • стилизованного персонажа;
  • лоуполи и хайполи модели.

Мои впечатления: Отличный курс от опытного специалиста в сфере 3D-моделирования. Вы изучите все необходимые инструменты для создания трёхмерной графики. Вы сможете анимировать персонажей, прорисовывать их текстуры и работать с физическими симуляциями. После прохождения обучения в вашем портфеле будут работы, которые позволят устроиться на желаемую должность.

 Выводы о профессии:  Blender — прекрасное подспорье для знакомства с 3D-графикой. Можно сказать, что в нём собрано понемногу от каждого профессионального 3D-редактора. Это делает его поистине уникальным инструментом, при этом бесплатным и простым в использовании. Blender все увереннее завоевывает сердца 3D-дизайнеров по всему миру, а владение этим инструментом откроет множество дорог в мире трёхмерного дизайна и повысит твою ценность на рынке труда.

Использование инструмента Custom Normal

Инструмент Custom Normal может влиять на все нормали объекта (по умолчанию) или только на выбранные. Чтобы указать на какие вершины и грани воздействовать:

  • Активируйте одновременно режим выделения вершин и граней (используйте Shift, чтобы включить второй).
  • Сначала выберите одну или несколько вершин, затем выберите грань. Это можно повторить, чтобы выбрать больше вершин и другую грань. И так далее.

Эффект этих инструментов легче всего увидеть, если включить опцию «Display vertex-per-face normals as lines» в режиме редактирования (меню Overlays).Вращение нормалейКлавиша R, за которой следует N, будет вращать выбранные пользовательские нормали в соответствии с движением мыши. Также доступно как пункт меню Mesh – Normals – Rotate normal.Направить нормали к целиКоманда Point Normal to Target (меню Mesh – Normals – Point normals to target; Alt + L в раскладке по умолчанию) редактирует все или выбранные пользовательские нормали, выбранные во время модальной операции.

  • Цель задается клавишами: M (мышь), L (точка вращения), O (центр объекта), Control + ЛКМ (3D-курсор, установленный при этом щелчке) или Control + ПКМ (элемент меша, установленный при этом щелчке).
  • При подтверждении клавишей Enter или левой кнопкой мыши все выбранные нормали устанавливаются так, чтобы указывать от своей вершины до цели; но это можно изменить:
    • Если предварительно было нажато A (выравнивание), то все нормали будут указывать в одном направлении: от центра выбранных точек к цели.
    • Если предварительно было нажато S (сферизация), то каждая нормаль будет интерполяцией между ее исходным значением и направлением к цели.
    • Если предварительно было нажато I (инвертирование), то направление нормалей инвертируется.
  • Нажатие R сбрасывает пользовательские нормали обратно к тому положению, в котором они были до начала операции.

Другие команды нормалей

  • Split Normals (Mesh – Normals – Split): разделяет нормали всех выбранных вершин так, чтобы для каждой грани были отдельные нормали, указывающие в том же направлении, что и нормаль грани.
  • Merge Normals (Mesh – Normals – Merge): объединяет все нормали выбранных вершин, создавая одну среднюю нормаль для всех граней.
  • Smoothen Normals (Mesh – Normals – Smoothen): регулирует нормали так, чтобы приблизить их к смежным нормалям вершин. Factor устанавливает силу этой корректировки.
  • Average Normals (Mesh – Normals – Average Normals): усредняет все нормали в каждом веере граней между острыми краями в вершине.
  • Set Face Strength (Mesh – Normals – Set Face Strength): устанавливает «силу» выбранных граней. Сила устанавливается на Weak, Medium или Strong, как указано в подменю (слабая/средняя/сильная). Сила грани может использоваться модификаторами Weighted Normal и Bevel.
  • Select by Face Strength (Mesh – Normals – Select by Face Strength): выбирает грани с силой Weak, Medium, или Strong, как указано в подменю.
  • Copy (Mesh – Normals – Copy): если выбрана лишь одна нормаль, копирует ее (доступно в меню Normal Vector в настройках инструмента).
  • Paste (Mesh – Normals – Paste): заменяет выбранные нормали на ту, что указана в меню «Normal Vector».
  • Add (Mesh – Normals – Add): заменяет выбранные нормали на результат добавления содержимого меню Normal Vector к текущему значению и затем перенормализации итогового значения.
  • Multiply (Mesh – Normals – Multiply): все как со сложением, но умножение.
  • Reset (Mesh – Normals – Reset): возвращает нормали обратно к значению по умолчанию.

Шумоподавление в окне 3D-вида OptiX

Cycles теперь поддерживает шумоподавление в окне просмотра Blender с помощью AI-Accelerated Denoiser от OptiX, в дополнение к окончательному шумоподавлению рендеринга. Это позволяет очень быстро увидеть визуализированную сцену с ее полной визуальной точностью без шума.

Чтобы включить, выберите значение «OptiX AI-Accelerated» в новом раскрывающемся списке «Viewport Denoising» в настройках рендеринга Cycles.

Кроме того, шумоподавление с OptiX теперь можно использовать с любым выбранным устройством рендеринга (включая ЦП), если в системе имеется хотя бы одно совместимое устройство OptiX. Шумоподавление будет выполняться на первом совместимом с OptiX графическом процессоре, в то время как рендеринг выполняется на всех выбранных устройствах рендеринга одновременно.

Для использования этой функции вам понадобится графический процессор NVIDIA RTX и как минимум драйвер 441.87 (Windows) или 440.59 (Linux).

Кисти

Cloth Brush: новая кисть с простым физическим алгоритмом, который помогает при создании ткани.

  • Pose Brush: опция для отключения точки привязки IK.
  • Clay Strips Brush: опция для изменения формы кончика кисти между квадратом и кругом.
  • Все кисти имеют свойство твердости, которое контролирует, где спад начинает влиять на кисть по отношению к радиусу.
  • Layer Brush: кисть полностью переработана.
  • Кисти теперь имеют отдельный радиус нормали и радиус области, включенный по умолчанию для кисти Scrape. Он обеспечивает лучшее поведение при работе на изогнутых поверхностях и контролирует объем, который вы хотите обрезать.
  • Поверхностный режим Smooth для кисти Smooth. Этот режим сглаживает высокочастотные детали, сохраняя объем.

Опция Mesh boundary Automasking для защиты границ меша при скульптинге ткани. Эта опция имеет свойство «Propagation Steps» для управления плавностью спада вблизи краев.

Перспективы 3D-моделирования

Выбирая профессию, хочется, чтобы она оставалась актуальной еще очень долго. Очень обидно потратить годы на обучение и развитие, а потом в какой-то момент оказаться специалистом в никому не нужной сфере. К тому же в мире уже созданы миллиарды 3D-моделей, из-за чего многие новички волнуются, а не упадет ли из-за этого спрос на специалистов в сфере трехмерной графики? Ответ: точно нет!

Дело в том, что 3D-моделирование вездесуще! И потребность в специалистах по Blender 3D будет только расти

Чтобы это понять, стоит обратить внимание на следующие всем известные факты. IKEA перевела 75% всего своего каталога в 3D, а Facebook потратил миллиарды долларов на покупку Oculus Rift

То есть крупные корпорации видят виртуальную реальность перспективной сферой, а основана она именно на создании 3D-моделей.

Стоит вспомнить еще и об архитектурной визуализации. Разрабатывая план реконструкции или проектируя дом с нуля, сейчас обязательно нужно предварительно создавать 3D-модель. То же самое можно сказать и о дизайне интерьеров, и о ландшафтном, и прочих направлениях дизайна.

В общем, 3D с каждым днем становится все более привлекательным, и уже сегодня проникло в сотни различных областей. Поэтому хороший специалист никогда не останется без работы. Ну, и раз уж затронут вопрос трудоустройства, то стоит рассмотреть, кем же может работать человек со знанием Blender 3D.

Переработка движка

Улучшение производительности (FPS) в файлах с большим количеством штрихов.

  • Лампы теперь воздействуют на материалы Grease Pencil.
  • Визуальные эффекты больше не зависят от масштаба и выглядят идентично как в окне 3D-вида, так и на рендере.
  • Улучшена работа с альфой (меньше багов).
  • Обновлены режимы шейдинга, чтобы лучше соответствовать таким же в режиме работы с мешами.
  • Переработана система масок.

Плавное рисование штрихов.

Лучшее качество штрихов при рисовании острых углов.

  • Обновление шейдеров:
    • Обновления интерфейса и имен.
    • Опция Fill checkerboard удалена.
    • Добавлен контроль прозрачности для цветов обводки и заливки.

Видимость

Сокрытие объектов выполняется с помощью сочетаний клавиш H, Shift + H и Alt + H. В отличие от того, что было ранее, это временное состояние и предназначено исключительно для быстрого скрытия или изоляции объектов во время работы. Объекты, скрытые таким образом, все еще являются частью сцены и отнимают ресурсы, поэтому они все еще влияют на производительность.

В окне 3D-вида коллекции можно быстро скрыть или изолировать с помощью панели «Collections» на боковой панели или с помощью эквивалентного меню Ctrl + H. Это меню показывает числа рядом с названием коллекции, и нажатие соответствующих цифр на клавиатуре может быть использовано для быстрого выделения соответствующей коллекции. Объекты также можно скрыть или сделать недоступными для выбора по типу, используя меню «Object Type Visibility» в правом верхнем углу окна 3D-вида.

Существуют также параметры для полного включения или отключения коллекций и объектов, либо для области просмотра, либо для финального рендера. Эти настройки сохраняются при связывании коллекций и объектов с другими файлами. Объекты и коллекции, отключенные таким образом, полностью исключаются из сцены и не влияют на производительность. Эти настройки редактируются в Outliner и находятся в меню «Filter».

Как стать специалистом по Blender 3D

Если хочется освоить трехмерную графику, то начинать лучше с освоения программы Blender 3D – бесплатной и не такой сложной, как тот же 3Ds Max. Ну а изучить ее можно двумя путями:

  1. Самостоятельно. Это нецелесообразно, т. к. требует больших усилий, самодисциплины и существенных затрат времени. К тому же после обучения точно останутся значимые пробелы в знаниях, да и самоучек неохотно принимают на работу.
  2. На → онлайн-курсах. Этот вариант намного лучше, т. к. здесь каждый студент получает весь необходимый объем знаний и полную поддержку специалистов, а еще в процессе обучения будет сделано несколько работ, которые не стыдно сразу добавить к себе в портфолио. Вместе с дипломом о прохождении специальных курсов это сильно упростит трудоустройство.

Модификатор Solidify

Модификатор Solidify теперь способен создавать толщину по краям с более чем двумя смежными гранями, например, когда три стены здания объединяются в Т-образной формации. Теперь он также может давать отличные результаты на мешах с вывернутыми нормалями. Алгоритм для вычисления расположения вершин также улучшен, чтобы приблизиться к максимально равномерной толщине, нежели это было возможно при использовании старого простого алгоритма выдавливания.

Теперь есть возможность использовать угол для зажима, а также длину самого короткого смежного ребра. Это даст лучшие результаты во многих случаях.

Преимущества и недостатки профессии

Специалисты по Blender 3D могут рассчитывать на следующие преимущества:

  • недостатка в вакансиях нет;
  • рабочий процесс интересный;
  • для решения большинства задач имеются готовые библиотеки с моделями.

Явные недостатки выделить сложно, но с натяжкой к ним можно причислить:

  • необходимость постоянно развиваться в своей профессии, следить за обновлениями программы, за новыми тенденциями в 3D-моделировании;
  • отдельные рабочие процессы требуют монотонного повторения действий;
  • чтобы стать востребованным профессионалом знания одного Blender 3D мало, придется все-таки изучать смежные программы: 3Ds Max, Maya, cinema 4D, ZBrush.

В свете такой специфики справедливо утверждать, что работа специалиста по Blender 3D подходит креативным людям, способным спокойно проводить сутками за компьютером, готовым постоянно обучаться.

Модификатор Bevel и инструмент Miter Patterns

  • Были добавлены новые шаблоны соединений фасок. Вы можете отдельно установить шаблон для «внешних митров» (тех, у которых угол на гранях между двумя скошенными краями больше 180 градусов) и «внутренних митров» (угол меньше 180 градусов). Выбор митры:
    • Sharp — значение по умолчанию и то, что Blender всегда использовал до сих пор.
    • Patch — заменяет внешнюю вершину митры на 3 вершины и использует там patch-паттерн.
    • Arc — заменяет вершины митры на 2 вершины, соединенные дугой. Отдельный параметр Spread говорит о том, как далеко отодвинуть вершины от их исходного положения.

Прочие изменения инструмента и модификатора Bevel.Скос вершин для вершин в плоскости теперь изгибается в соответствии с профилем.

Скошенные ребра с метками seam и sharp edges теперь лучше сохраняют атрибуты, если в этом есть смысл.

Blender на Русском скачать для Windows

Blender скачать для Windows 10

Blender скачать для Windows 8.1

Blender скачать для Windows 8

Blender скачать для Windows 7

Blender скачать для Windows Vista

Blender скачать для Windows XP

Blender

Blender — бесплатная программа для профессиональной работы с компьютерной 3D графикой.

Содержит в себе средства моделирования, рендеринга, видеомонтажа, анимации, скульптинга, симуляции и постобработки. Пригодна для разработки сложных проектов и динамических сцен со множеством объектов и связей.

Общая информация о программе

Blender является одним из самых мощных графических редакторов, распространяемых на бесплатной основе. Позволяет на профессиональном уровне создавать элементы объемной графики, анимацию и компьютерные игры. Стабильно работает без сбоев и зависаний, поддерживает большинство популярных форматов и современных технологий трехмерной графики. Подходит для продвинутых специалистов и рядовых пользователей, делающих первые шаги в освоении профессиональных приложений.

Программа проста в изучении, быстро развивается и постоянно совершенствуется, дополняется новыми инструментами и опциями. Помогает экономить дисковое пространство, в распакованном виде занимает всего 50 МБ. Документация и демонстрационные сцены одновременно с установкой на компьютер не загружаются, они доступны в сети в онлайн режиме.

Функциональные возможности Blender

Программа представляет собой пакет с мощным функционалом, предназначенным для взаимодействия с трехмерной графикой и создания проектов различного уровня сложности. Позволяет создавать модели, анимированные объекты и интерактивные игры, производить обработку видео и изменять его параметры.

Основные возможности приложения:

  • распознавание векторных шрифтов, геометрических примитивов, полигональных моделей, кривых Безье и метасфер;
  • полигональное, скульптурное и быстрое (SubSurf) моделирование;
  • чтение и запись файлов, содержащих двумерные и трехмерные объекты;
  • поддержка 2D (JPG, PNG, GIF, PSD, TIFF, MOV и др.) и 3D (AC3D, DXF, 3D Studio и т.д.) форматов;
  • сохранение полной сцены в blend-файле, с упаковкой всех присутствующих объектов (шрифты, изображения, звук и пр.).

Программа содержит богатую коллекцию инструментов для создания анимации (сеточная деформация, инверсная кинематика, динамика твердых и мягких тел и пр.) и встроенные механизмы рендеринга, интегрированные с YafRay, LuxRender и рядом других внешних рендеров.

Присутствует мощная система БД, позволяющая управлять сценой, работать с дубликатами и осуществлять динамическую связь между разными файлами проекта. Оригинальный формат blend поддерживает шифрование, сжатие, цифровую подпись, обратную и прямую совместимость, пригоден для использования в качестве библиотеки при подключении к другим файлам.

Ограничения

  • OpenVDB превосходен в представлении разреженных объемов, которые не обязательно сосредоточены в жесткой ограничительной рамке, а могут распространяться в пространстве. Однако в Blender они по-прежнему отображаются как плотные объемы, что не идеально для производительности и использования памяти. Это будет улучшено в будущих версиях.
  • Файлы OpenVDB также могут хранить наборы уровней и точки. Несмотря на то, что сетка уровней может быть прочитана, в настоящее время нет поддержки для их рендеринга в виде поверхностей. Импорт точек OpenVDB не поддерживается.
  • Мы планируем сделать объемные объекты более мощными в будущем с поддержкой модификаторов.

Виртуальная реальность

Первоначальная поддержка виртуальной реальности (VR) теперь доступна в Blender. Набор функций ориентирован на конкретные варианты использования для осмотра сцены, поэтому он намеренно ограничен. Команда разработчиков считает это первой вехой и основой для более функциональной поддержки VR.

How does it work?

Users download the Benchmark Client and run one of the two benchmarks (‘quick’ or ‘complete’). The benchmark will gather information about the system, such as operating system, RAM, graphics cards, CPU model, as well as information about the performance of the system during the execution of the benchmark. After that, the user will be able to share the result online on the Blender Open Data platform, or to save the data locally.

In order to provide control over the data that is shared online, the benchmark result is first associated with the Blender ID of the user, and uploaded on mydata.blender.org, where the user will be able to redact and anonymize the parts containing personal information (Blender ID username and hostname). Currently this information is removed by default. No other personal information is collected.

Наборы граней

Новая система для контроля состояния видимости меша в режимах скульптинга и рисования. Они предназначены для работы в режимах, где кисти являются основным способом взаимодействия, и они обеспечивают гораздо больший контроль при работе с мешами со сложными формами и перекрывающимися поверхностями.

  • Поддержка репроекции. Состояние видимости сетки также сохраняется при повторном смешивании.
  • Инструмент рисования наборов граней для создания и редактирования наборов граней. Начните новый штрих, чтобы создать новый набор граней. Нажмите Ctrl, чтобы изменить грани под курсором и Shift, чтобы ослабить границу набора граней.
  • Круговое меню W с наиболее распространенными операциями видимости Face Set.
  • Маска расширяет поддержку оператора. Shift + W, чтобы расширить новый набор граней по топологии.
  • H для переключения видимости наборов граней, Alt + H для отображения всех наборов граней, Shift + H для скрытия набора граней под курсором.
  • Нажатие Ctrl при развертывании наборов граней или масок захватывает всю связанную по топологии область.

Совместимость набора граней была также добавлена к некоторым из существующих инструментов:

  • Mesh Filter может применять фильтр к индивидуальному набору граней с опцией use Face Sets.
  • В Mesh Filter есть фильтр Relax Face Sets, который сглаживает границу всех наборов граней.

Кисть Pose может привязывать исходные точки вращения к границам наборов граней.

  • Параметр автоматической маскировки набора граней, влияющий только на набор граней с которых был начат штрих.
  • Параметр «Автоматическое маскирование границ набора граней» позволяет избежать влияния на границы наборов граней.

Blender Open Data principles

As initial guideline for our definition of Blender Open Data, we were inspired by the Eight Principles of Open Data. We believe that Blender Open Data should be:

  • Complete. All public data is made available. Public data is data that is not subject to valid privacy, security or privilege limitations.
  • Primary. Data is as collected at the source, with the highest possible level of granularity, not in aggregate or modified forms.
  • Timely. Data is made available as quickly as necessary to preserve the value of the data.
  • Accessible. Data is available to the widest range of users for the widest range of purposes.
  • Machine processable. Data is reasonably structured to allow automated processing.
  • Non-discriminatory. Data is available to anyone, with no requirement of registration.
  • Non-proprietary. Data is available in a format over which no entity has exclusive control.
  • License-free. Data is not subject to any copyright, patent, trademark or trade secret regulation. Reasonable privacy, security and privilege restrictions may be allowed.
  • Online and Free. Information is not meaningfully public if it is not available on the Internet at no charge, or at least no more than the marginal cost of reproduction. It should also be findable.
  • Permanent. Data should be made available at a stable Internet location indefinitely and in a stable data format for as long as possible.

We take a privacy-conscious approach when handling Benchmark data.

Subdivision Surfaces и Multires

Модификаторы Subdivision surface и Multi-resolution были портированы в OpenSubdiv. Новая интеграция полностью заменяет предыдущую и работает на стороне процессора. Это дает следующие улучшения:

  • Лучшая поддержка острых краев (creases), особенно для non-manifold ребер.
  • Результат работы Subdivision surface будет идеально соответствовать адаптивному подразделению в Cycles.

Однако обратите внимание, что в новой реализации все еще есть некоторые недостающие функции и проблемы с производительностью. Дальнейшая оптимизация и функции будут добавлены позже в серии 2.8:

Дальнейшая оптимизация и функции будут добавлены позже в серии 2.8:

  • Ускоренное подразделение на GPU (как в Blender 2.7x с опцией Use OpenSubdiv)
  • Поддержка складок вершин (позволяет указать вершины как острые или полуострые).
  • Лучшая совместимость с другим программным обеспечением, благодаря поддержке опций для UV и граничной интерполяции.

Limit SurfaceВершины теперь всегда помещаются в место, которое позволяет обеспечить самую гладкую из возможных поверхностей, как если бы было применено бесконечное число подразделений. Это означает, что с первым уровнем подразделения объект выглядит настолько гладким, насколько это возможно. Изображение ниже визуализирует различные уровни подразделения со старым (Blender 2.79) и новым модификатором подразделения поверхности OpenSubdiv.

Существует дополнительная настройка, которая контролирует, насколько точно рассчитывается поверхность. Эта опция называется «Quality». Более низкие значения означают более быструю работу модификаторов Subdivision surface/Multi-resolution, но дают более низкое качество конечной поверхности. Это в основном видно в нестандартных ситуациях (например, в месте встречи множества треугольников). Качество также влияет на полуострые края.

К сожалению, нет хорошего универсального значения для качества. Значение 3 является хорошей отправной точкой, но оно может быть понижено для случаев, когда сетка состоит из четырехугольников и полужестких ребер не существует.

Параметр качества не определяет плотность конечной сетки. Это контролируется настройкой уровня подразделения. Этот параметр ведет себя подобно старому Blender, но следует упомянуть одну вещь: он не имеет существенного снижения производительности для модификаторов Subdivision surface и Multi-resolution.

Работаем с сеткой модели

Теперь необходимо сетку модели привести к более удобному виду с ребрами, расположенными под прямыми углами. Легче всего это сделать при помощи инструмента «Knife» (Нож), который вызывается клавишей «К». Режем модель от точки 2 к точке 8 (чтобы разрезать плоскость необходимо нажать «Enter») и от точки 4 к точке 7. Затем выделяем лишние грани и убираем их: «X» – «Dissolve Edges» (Растворить Ребра). То же самое проделываем и для нижней поверхности модели. Так же необходимо удалить боковую поверхность: «X» – «Faces». В итоге получим вот такой результат.

Включаем снова привязку к сетке. Выделяем боковую правую поверхность и выдавливаем («Е») её вправо (по оси Y) на 12,5 мм, то есть к имеющейся толщине 10мм прибавляем 12,5мм, получаем 22,5мм. Выдавливаем до этого значения в «Меню координат», либо просто вбиваем его туда.

Далее выделяем всю верхнюю поверхность и выдавливаем её на 7мм по оси Z, то есть, к имеющейся толщине 8мм прибавляем 7мм, таким образом, получим значение равное 15мм.

После этого, верхнюю заднюю поверхность выдавливаем два раза: на 5 и на 7мм. В данном случае к имеющейся толщине -20мм необходимо сначала прибавить 5мм (X=-20+5=-15мм), а затем ещё 7мм (Х=-15+7=-8мм). После этого, удалив лишние боковые плоскости, получим следующий результат.

Теперь, согласно чертежам, выделяем нужные поверхности и выдавливаем их на высоту 35мм, то есть к имеющейся толщине 15мм прибавляем 35мм. Полученное значение (50мм) указываем в «Меню координат» по оси Z. Удаляем лишние плоскости.

Далее делаем скос, который располагается на расстоянии -25мм по оси X. Для этого выделяем три ребра, которые расположены на расстоянии -32мм и задаем им вышеуказанное значение в «Меню координат» по оси X.

Скос делается очень просто. Выделяем верхнюю грань и убираем её через «X» – «Dissolve Edges».

Теперь займемся центральным отверстием. Выдавливаем часть торцевой поверхности, отмеченной на рисунке, на радиус отверстия (8мм), то есть значение по оси X будет равно 0мм.

Затем, как и при создании дуги ранее, выделяем ребра и через меню «Special» (клавиша «W») создаем фаску командой «Bevel», а при помощи колеса мыши устанавливаем количество граней. Следует напомнить, что чем больше число граней, тем ровнее получится радиус.

После этого выделяем все точки и удаляем вершины лежащие друг на друге: «А» – «Remove Doubles». Удаляем торцевые плоскости («Х» – «Faces») и, желательно, подкорректировать сетку модели как это делали ранее при помощи инструмента «Knife» (клавиша «К»). Получим следующий результат.

Теперь, осталось только отзеркалить модель по осям Х и Y, а затем соединить полученные части. Для этого выходим из режима редактирования «Tab» и в заголовке «Preferences» (Свойства), в контексте «Modifiers» (Модификаторы) во вкладке «Add Modifier» (Добавить Модификатор) выбираем модификатор «Mirror» (Зеркало). Где ставим галочки X и Y под надписью «Axis» (Оси). Нажимаем кнопку «Apply» (Применить). Модель готова.

Blender Open Data portal

In order to visualize, share and explore the data, we’ve built opendata.blender.org. The data hosted on the website is available under Public Domain, it is updated in near-realtime after every benchmark and it is easily processable and well documented.

While hosting Blender Benchmark results will be the initial purpose of the Open Data portal, we plan to host other data sets in the future. For example, information about Blender downloads, telemetry information, etc. Each data set published on the platform will adhere to our Open Data principles, and its collection will be clearly communicated.

Скульптинг

Инструменты

  • Кисть позы (Pose brush): позволяет позиционировать части модели, на подобии того, как это происходить с помощью арматуры. Точка вращения рассчитывается автоматически на основе радиуса кисти и топологии модели.
  • Инструменты Translate, Rotate и Scale производя трансформации вокруг точки вращения, также учитывают симметрию.
  • Кисть Elastic Deform: позволяет деформировать объект, при этом сохраняя объем. Создан этот инструмент по материалам статьи «Regularized Kelvinlets: Sculpting Brushes based on Fundamental Solutions of Elasticity».
  • Кисть Draw Sharp: аналогична кисти Draw, но она деформирует сетку от исходных координат. При использовании с острой кривой она имеет гораздо более приятное поведение складки, чем любая другая кисть. Это полезно для создания складок ткани, стилизованных волос или краев твердой поверхности.
  • Инструмент Mesh Filter: применяет деформацию ко всем вершинам меша одновременно. Включает несколько режимов деформации и возможность блокировки оси деформации.

Настройки кисти

  • Курсор следует по поверхности объекта и отображает симметрию (если она включена).
  • Опция Normal radius, которая позволяет контролировать чувствительность направления нормали инструмента к направлению нормали поверхности.
  • Параметр World Spacing для штрихов кисти позволяет сохранить равномерное расстояние между точками штриха в трехмерном пространстве.
  • Автоматическая маскировка: присваивает коэффициент каждой вершине перед началом рисования. Автоматическое маскирование топологии влияет только на вершины, связанные с активной вершиной.
  • Опция Grab active vertex привязывает максимальную силу кисти к выделенной активной вершине, облегчая манипулирование низкополигональными моделями или мешами с подразделенными поверхностями.
  • Dynamic Mesh Preview отображает края сетки внутри радиуса кисти. Это помогает визуализировать реальную геометрию, которой пользователь манипулирует в режиме скульптинга, когда есть активные модификаторы.

Маска

  • Фильтр маски: изменяет маску целиком. Включает в себя несколько операций, таких как сглаживание, увеличение или контрастность, доступные из кругового меню.
  • Генератор грязной маски: аналог Dirty Vertex Colors для скульптинга.
  • Расширение маски: создает маску из активной вершины в сторону вершин под курсором на основе топологии или кривизны меша.
  • Извлечение маски: извлекает маску в новый меш-объект.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector